Про дизайн: PPO Дизайн — Крупнейшая группа компаний напольных покрытий, ламината, керамогранита, керамической плитки, входных и межкомнатных дверей в Санкт-Петербурге крупнейшая сеть магазинов интерьерных решений

Про дизайн

Привет, меня зовут Александр, я CEO IT-компании Pitch. Я почти 20 лет занимаюсь дизайном и вижу, что каждое новое поколение дизайнеров совершает одни и те же ошибки в развитии: путают понятия, неверно понимают свои задачи, не учитывают культурный код и контекст, неполно подходят к оценке результатов работ.

У меня родилась идея написать цикл статей про дизайн, в которых поговорим про дизайн в общем, про насмотренность, про культурный код и контекст потребителей. Статьи будут полезны всем дизайнерам — и начинающим, и тем, кто в профессии не первый год.

В первой статье цикла обсуждаем задачи дизайнера и основные понятия в дизайне.

Что такое дизайн

Мое определение дизайна такое: дизайн — это способ сделать вещи понятными.

Стив Джобс сказал: «Дизайн — это не то, как предмет выглядит, а то, как он работает». В английском языке design более точно передает смысл и используется как глагол, который обозначает созидательное действие, направленное на уточнение деталей. В русском мы переводим design как «конструировать», «создавать», «разрабатывать», но этот перевод не передает созидательно-оптимизаторского контекста и работы со смыслом.

«To design a process» — это не просто «создать процесс», это именно настроить смыслы и назначение процесса, оптимизировать его и сделать понятным. 

Дизайнер упрощает восприятие какого-либо предмета или процесса. Это причина, по которой дизайнеру жизненно необходимо максимально подробно разбираться в том, над чем он работает. Чтобы что-то упростить, сначала надо понять, как это работает и для чего. Именно поэтому дизайн не искусство.

Фразу «я художник, я так вижу» в дизайне надо запретить 🙂

Считать дизайн искусством — это ментальная ловушка. Принципиальная разница в том, что художник запутывает, а дизайнер выпрямляет. Искусство — это самовыражение и транслирование чего-то, что художник пережил. Например, в галерее два человека смотрят на картину. Каждый видит что-то свое. В дизайне не так — здесь потребитель должен понимать и считывать то, что заложил дизайнер.

Задачи дизайнера

Главная задача дизайнера — разобраться в том, для чего он делает дизайн.

Он должен досконально изучить клиента и его предметную область. Для этого дизайнеру на старте проекта нужно принимать участие во всех этапах исследования наравне с аналитиками, маркетологами и проджект-менеджерами. Кажется, что это какая-то каша, но это дает профит — чем больше погружение на старте, тем быстрее потом идет работа. 

Например, участвовать в кастдеве или прочитать выжимку из отдела маркетинга — это две разные истории. В первом случае дизайнер глубже поймет потребительские потребности, сможет лично пообщаться с людьми, которые будут использовать результаты его труда. А главное — потом не будет возникать разногласий, например, с маркетологом.

Если дизайнер на этапе разбора проекта что-то не понял, потом это приведет к тому, что он будет делать просто красивые кнопки.

Вот еще задачи, которые стоят перед дизайнером:

  1. Изучение предметной области. Об этом уже поговорили.
  2. Изучение целей и задач, которые предстоит решить. 
  3. Изучение потребителей: культурный код, контекст, проблемы. 
  4. Изучение всех материалов, которые есть.
  5. Изучение tone of voice и манеры общения компании с клиентами
  6. UX-аналитика и формирование гипотез.
  7. Определение пользовательского опыта. Создание прототипов.
  8. Создание дизайна: макеты, адаптивы, компоненты, микровзаимодействия.
  9. Тестирование готового продукта.
  10. Ретроспективный анализ, подготовка гипотез о том, как работать лучше.

Обратите внимание, что первые 7 пунктов — это изучение. И только один пункт про визуальное: эта часть делается быстро, когда дизайнер качественно выполнил задачи по изучению и понял, что и зачем он делает. 

Основные понятия в дизайне

В дизайне есть два важных понятия, которые часто упускаются, — это баланс и tone of voice.

Баланс — правильное сочетание элементов для достижения цели. Это про визуальную часть проекта — баланс помогает человеку корректно понять то, что до него доносит компания, на сайте которой он оказался. Здесь и колористика, и типографика, и другие прикладные инструменты в работе дизайнера.

Но ключевая мысль в том, что невозможно создать правильный баланс, если досконально не выполнить задачи по изучению и аналитике компании клиента.

Чтобы не попасть в замкнутый круг, где дизайнер не понимает, что делает, а пользователи сайта не понимают, что до них доносят, нужно сознательно выходить из цикла, где дизайнер выступает только в роли исполнителя визуальной концепции.

Второе понятие в дизайне, о котором нужно сказать, — это tone of voice. Это то, как бренд общается со своим потребителем. Например, веб-сервис за несколько миллионов и лендинг с продажей чудодейственных продуктов для похудения — это принципиально разное общение с клиентом. Чтобы создавать tone of voice, нужно развивать насмотренность и понимать, какие элементы как работают. О насмотренности мы поговорим в следующей статье цикла. 

лучшие западные подкасты про дизайн — Дизайн на vc.ru

3112 просмотров

Приготовьтесь. Мы выбрали несколько подкастов по дизайну и около него. Идеальный формат для монотонных задач, прогулок в парке, поездок в метро или такси. Кстати, слово «подкаст» напрямую связано с Apple. Podcast — комбинация iPod и broadcast.

Сохраняйте ссылки из этого списка:

UI Breakfast

Вероятно, самый полезный бизнес подкаст в списке — UI Breakfast, подкаст Джейн Портман о UI/UX дизайне и стратегии продукта. Авторка приглашает менеджеров, руководителей крупных компаний и лидеров рынка дизайна поговорить о доступности дизайна, решениях, основанных на данных, SaaS-продуктах, маркетинге, ROI и многом другом в продуктовом дизайне и цифровом рынке.

Why’d You Push That Button?

Подкаст репортеров The Verge. Авторы задают странные, трудные, а иногда и глупые вопросы о том, почему мы обмениваемся нюдсами, делаем селфи в общественных местах, ценим верифицированные аккаунты больше обычных, пишем твиты с маленькой буквы и т.

д. Короче говоря, затрагивают множество тем о наших UX-привычках и о том, как технологии влияют на социальное поведение.

The Land of the Giants

Почти детективное расследование от журналистов Vox о том, как работают тех-гиганты и что революционного Amazon, Netflix, Facebook, Apple и Google сделали для нашей культуры.

Этот подкаст создан профессиональными журналистами-исследователями, так что высококачественное и эпическое повествование гарантировано. Пока вышло только два сезона подкаста: первый о том, как Amazon стал огромной компанией, создавшей экосистему, из которой невозможно выбраться. Второй сезон посвящен Netflix: вы узнаете, что такое The Shining, почему Netflix — не семья, и как им удалось превратить стартап в единорога.

Decoder

Еще один подкаст от The Verge, в котором генеральный директор Airbnb, глава Instagram, маркетинг-директор Cadillac, главный парень Хbox, и другие основатели обсуждают, как меняется их бизнес под влиянием технологий и что инновационные цифровые продукты привносят в работу крупных компаний.

The Crit от Disegno

Disegno — журнал и подкаст о дизайне всего: от промышленных и цифровых продуктов до дизайна интерьеров. Авторы и гости обсуждают выставки, мероприятия, конференции, инновации и инфраструктуру дизайнерских сообществ.

The Crit — это новый подкаст Disegno, в котором главный редактор журнала и его коллега обсуждают, как аспекты дизайна проявляются в реальной жизни: в одном эпизоде вы можете услышать рассуждения о цвете года от Pantone, влиянии нацистской архитектуры на американское общество, видеоигре Баленсиаги и новом туалета Лауфена.

99% Invisible

Радио-продюсер Роман Марс рассказывает об истории, технологиях и урбанизме. Особенно об урбанизме. И о том, как дизайн может спасти жизни. Как пишет Роман, «дизайн окружает нас повсюду в жизни, и наверное, наиболее важен он там, где мы его не замечаем»

The Observatory

В этом подкасте основатель журнала Design Observer и граф-дизайнер и экс-партнер Pentagram, обсуждают мировые события, дизайн в самом широком смысле и делятся мыслями о том, как работать, изобретать, чувствовать себя комфортно, быть креативным и продуктивным. Хороший вариант для тех, кто ищет живые разговорные подкасты с небольшим образовательным компонентом.

Creative Pep Talk

Еженедельный подкаст Andy J. Pizza, иллюстратора The New York Times, Google, Youtube и Nickelodeon, о том, как оставаться продуктивным и творческим одновременно. Подкаст, иногда в формате интервью, а иногда в монологах, заменяет персонального коуча для тех, кто нуждается в мотивации и вдохновении во времена застоя.

Некоторые идеи из этих подкастов помогли нам в Hexagon Agency иначе посмотреть на то, чем занимаемся, — на дизайн.

А что слушаете вы? Поделитесь своими вдохновляющими находками в комментариях

Что такое дизайн? | Strate, School of Design

Определение и ключевые концепции

Вообще говоря, это процесс представления и планирования создания объектов, интерактивных систем, зданий, транспортных средств и т. д. подход дизайн-мышления. Речь идет о создании решений для людей, физических предметов или более абстрактных систем для удовлетворения потребности или проблемы.

Это очень широкое понятие, и его значение может сильно различаться в разных областях. Он проникает во многие аспекты нашей жизни и разветвляется на множество различных поджанров, от дизайна продукта, звука, виртуальной реальности, взаимодействия до проектирования автомобилей, видеоигр, программных интерфейсов, интерьера дома и офиса и т. д. Школы адаптированы к эволюции рынка. соответственно, создавая программы для выпускников и аспирантов в области дизайна.

Распространенное заблуждение о дизайне

Дизайн не в том, чтобы делать вещи красивыми только ради этого

В настоящее время это слово можно отнести к категории причудливо звучащих слов, и, похоже, вокруг него существует определенное количество заблуждений. Но что это на самом деле по своей сути? Это просто процесс создания красивых вещей? Отнюдь не. Он не фокусируется исключительно на эстетике и не на добавлении украшений к предмету. В первую очередь речь идет о том, чтобы сделать взаимодействие пользователя с окружающей средой более естественным и полным.

 

Ключевые концепции дизайна

Искусство или наука?

Хотя это и не искусство, и не наука, оно сочетает в себе элементы обоих. Искусство — это создание чего-то, что выражает видение, идеи и чувства автора. Хотя дизайнеры могут выражать чувства и оставлять впечатления в своей работе, это не является их основной целью. Таким образом, это требует созидательного аспекта искусства, поскольку речь идет о создании предмета, инструмента, даже опыта.

Дизайн на службе людей

С другой стороны, он использует аспект науки, связанный с решением проблем. Он существует в первую очередь для удовлетворения конкретной потребности. Цитируя Стива Джобса: «Дизайн — это не только то, как он выглядит и на что он похож. Дизайн — это то, как это работает».

Процесс творческого проектирования

Проблемы лучше всего решаются при комплексном и системном подходе. Цель этого процесса — направить вас и организовать вашу работу, чтобы превратить идеи в конкретные решения. Дизайнеры исследуют и собирают информацию о проблеме, которую они рассматривают: кто тот человек, который сталкивается с этой проблемой? Почему? Как другие люди пытаются решить эту проблему? На основе этого исследования они делают общую гипотезу и определяют основные черты, которые должны быть частью ответа. Затем, имея в виду эти ключевые аспекты, пришло время поэкспериментировать с различными решениями и повторить их. Эта последняя часть посвящена изучению того, что работает, а что нет, чтобы адаптировать ваше решение к потребностям пользователя.

Отличный дизайн невидим

Достигается, когда пользователь даже не замечает его присутствия. Этот принцип особенно актуален в интерактивном дизайне. Навигация по пользовательскому интерфейсу должна быть естественной и беспрепятственной. Пользователь должен быть в состоянии понять его правила и значение его элементов почти сразу. Пользователя ведет невидимая рука, состоящая из цветов, форм, контраста, повторений.

Скачать форму заявки Скачать брошюру

100 вещей, которые я знаю о дизайне —

1. Есть три замечательных темы дизайна: сделать что-то красивым, сделать что-то проще и сделать что-то возможным.

2. Дизайн – это искусство возможного.

3. Дизайн — это не только решение проблем; речь идет о создании более гуманного будущего.

4. Цель любого дизайна — проделать дыру, через которую может войти будущее.

5. Ничего спроектированного не существует — пока оно не существует.

6. Существует множество способов стать дизайнером, и пусть никто не говорит вам иначе.

7. Дизайн — это просто. Хороший сложный дизайн.

8. Что отличает великого дизайнера? Выпустив отличные продукты. Все остальное потенциально.

9. Дизайн без раздумий – это украшение.

10. Лучшие продукты — это тоже идеи.

11. Ваша первая идея, вероятно, не самая лучшая. Они часто приходят после того, как вы исчерпали очевидное.

12. Иногда очевидная идея  – это  лучшая идея. Не будь умным только потому, что ты можешь им быть.

13. Не существует продукта или услуги, которые не были бы разработаны. Вопрос только в том, кто занимается проектированием, когда и как.

14. Дизайн — это как приготовление пищи. Каждый может поправиться и приготовить вкусную еду, но не каждый станет поваром.

15. Дизайн — это и то, как это выглядит , и то, как это работает. Потому что то, как это выглядит, показывает, как это работает.

16. По крайней мере, 20% дизайна состоит из повторения вещей снова и снова, пока они не станут реальностью.

17. В тонкости заключается магия дизайна.

18. Очень немногие продукты разрабатываются и производятся в одиночку. Мы зависимая профессия.

19. Как дизайн, так и искусство создают пространства, в которых могут быть рассмотрены новые идеи.

20. Роль дизайнера в конечном счете заключается в создании порядка и устранении двусмысленности. Роль художника часто противоположна.

21. Не стремитесь иметь свой дизайн в музеях; стремитесь, чтобы это было в руках людей.

22. Там, где есть разрыв между тем, что люди собираются делать, и тем, что они могут сделать, это возможность для дизайна.

23. Иногда дизайн — это создание возможностей.

24. В дизайне, как и в жизни, редко бывает один правильный ответ. Обычно вариантов ответов много.

25. Некоторые дизайнерские решения лучше других.

26. Форма стакана влияет на то, как вы пьете.

27. Хороший дизайн часто бывает плохим, изысканным.

28. Все творческое начинается с беспорядка. Пока, наконец, это не так.

29. Как только дизайн касается пользователя, он больше не ваш.

30. Вы не должны проектировать для идеализированных людей.

31. Если вы проектируете и строите для каждого пограничного случая, вы никогда не будете поставляться. Если вы никогда не отправляете, вы никогда не найдете все крайние случаи.

32. Вы можете проектировать, не зная полностью проблемы. На самом деле вы, вероятно, обнаружите аспекты проблемы только после того, как что-то спроектируете.

33. Иногда лучший дизайн не побеждает.

34. Есть вещи более действенные, чем хороший дизайн, например проприетарная интеллектуальная собственность. Сетевой эффект — это другое.

35. Чем ближе ваш бизнес к товару, тем важнее становится дизайн.

36. Удивительно, но дизайн состоит из просто движущихся частей.

37. Дизайн — это инструмент для решения экзистенциальных вопросов о продукте.

38. Эскизы для размышлений. Компы для продажи. Прототипы предназначены для проверки. Спецификации предназначены для строительства. Эксперименты нужны для доказательства. Запуски предназначены для принятия. Функции предназначены для обучения.

39. Не существует единственно правильного способа проектирования продуктов. Однако есть много неправильных способов.

40. 10% творческой работы — это концепция. Остальные 90% приходят работать над концепцией. Никогда не путайте концепцию с продуктом.

41. Иногда вам удается проектировать будущее. Иногда будущее проектирует вас.

42. Важен готовый продукт, а не инструменты, которые вы использовали для его создания. Никогда не любите инструменты слишком сильно.

43. В истории дизайна еще не было проекта, в котором все требования были бы известны еще до начала проектирования.

44. Лучшая черта, которую дизайнер может привнести в любой проект, — это ясность. Ясность может быть достигнута любым количеством способов: концептуальной моделью, прототипом, эскизом, даже по электронной почте или (вздох) электронной таблицей.

45. Обычный процесс проектирования (как если бы он существовал) не означает обычного результата.

46. Процесс нужен, когда не знаешь, что делать дальше. Следите за ним, пока он вам не понадобится.

47. Процесс проектирования можно рассматривать как ответ на ряд вопросов: Почему? Тогда (для) кого? Вслед за чем? и в итоге Как?

48. Каждый этап процесса проектирования — это возможность для творчества.

49. Никогда не практикуйте Cargo Cult Design: слепо следуйте шагам процесса проектирования без понимания того, почему и как каждый шаг влияет на продукт.

50. Иногда просто появляются креативные решения. Чаще вам приходится вызывать их к жизни.

51. Чем больше вы пытаетесь прибить в начале процесса проектирования, тем больше гвоздей вам придется выковыривать позже.

52. Эскиз нужен для того, чтобы убедиться, что вы делаете правильный дизайн. Прототип нужен для того, чтобы увидеть, правильно ли вы делаете дизайн.

53. В каждом дизайн-проекте всегда есть момент, когда вы совершенно не понимаете, хорошо то, что вы создали, или нет.

54. Прототип – это осязаемое предположение.

55. Каждый прототип — это история: история возможного будущего.

56. Не следует путать грубость прототипа с его ценностью. Иногда самые грубые прототипы являются самыми ценными.

57. Страхи пользователей могут быть более мощным стимулом для дизайна, чем даже их потребности.

58. Для оформления изделия требуется тонкая кожа. Для доставки продукта требуется толстая кожа.

59. Я давно работаю дизайнером и почти каждый проект думаю, что я недостаточно хорош, чтобы сделать это хорошо и как-то каждый раз у меня все равно получается.

60. Если вы на 100 % знаете, что можете это сделать, это, вероятно, не будет ни очень весело, ни очень креативно. Лучшие творческие проекты находятся на грани того, на что, по вашему мнению, вы способны.

61. Произвольные решения убивают хороший дизайн.

62. Не всегда для каждого проектного решения есть логическое объяснение. Ваша интуиция, ваш вкус — это то, за что вам платят.

63. Дизайнеры, работавшие в середине 20-го века (Имс, Лоуи, Нельсон, Дрейфус и др.), знали почти все, что мы знаем о дизайне, кроме данных. Данные — это дизайнерский материал 21 века.

64. Проблема проектирования с использованием пользовательских данных заключается в том, что данные необходимо интерпретировать. Люди должны решить, как дизайн отражает данные (или нет).

65. Вы не можете убрать субъективность из дизайна — по крайней мере, на начальном этапе. И вы не должны этого хотеть. Если вы ставите данные на первое место, вы выжимаете жизнь из дизайна.

66. Реакция людей на ваш дизайн необъективна.

67. Плохой дизайнер винит во всем своих пользователей.

68. Некоторые из лучших дизайнерских решений поначалу кажутся иррациональными.

69. Если вы знаете имя звезды дизайна, которая предположительно разработала дизайн, то, вероятно, дизайном занимались не они.

70. Если вы покажете одну концепцию, они ее возненавидят. Если вы покажете более одного, они захотят их объединить.

71. Лучшие дизайны уникальны, но не уловки. Способ сказать разницу: использовать в течение долгого времени. Хитрости мешают использованию и быстро утомляют.

72. Стиль – это поиск маленьких трюков, которые вам нравятся, а затем их повторение для получения различных эффектов.

73. Эмпатия — это средство для достижения цели в процессе проектирования, а не сама цель. Эмпатия дает вам понимание, но не продукт. Слишком много эмпатии, и вы теряете перспективу, а перспектива необходима для дизайна.

74. Лучший дизайн не очевиден. Пока они есть.

75. Хороший дизайн не всегда незаметен. На самом деле, это может быть потрясающе, красиво видно.

76. Почти для любого совета по дизайну в некоторых обстоятельствах верно и обратное.

77. Лучшие продукты заставляют задуматься, как вообще можно было придумать им альтернативу, такими «естественными» они кажутся. Но всегда есть альтернативный дизайн, даже для продуктов тысячелетней давности.

78. Дизайн нужно сначала почувствовать, потом понять.

79. Функции должны поддерживать историю продукта, а не управлять им.

80. Никогда не недооценивайте способность названия концепции/функции/продукта формировать ожидания.

81. Четыре слова, которые используются для оправдания многих плохих дизайнерских решений: «Это в требованиях».

82. Забегание вперед к техническому решению — один из самых быстрых способов остановить процесс проектирования.

83. Некоторые из худших дизайнов заставляют пользователей выбирать между вариантами, которые им не нужны.

84. Если вы разрабатываете физическое действие, чтобы что-то сделать (например, выдвижение ящика), вам лучше всего разработать физический способ отменить действие, а не просто кнопку.

85. Сделайте себе одолжение и задокументируйте причину своего дизайнерского решения. Будущее вы будете благодарны вам.

86. Вы можете быть продуктивным, не будучи творческим, но вы не можете быть творческим, не будучи продуктивным.

87. Целую ⅓ всей «творческой» работы — это какое-то реально утомительное дерьмо.

88. Проблема с работой над системами, которые вы не проектировали, заключается в том, что вы их не проектировали.

89. Вы всегда должны думать о более крупной системе, в которой находится ваш продукт, но не обманывайте себя, думая, что вы всегда можете спроектировать и ее.

90. Есть так много вещей, которые не может исправить никакое количество дизайна. Несовершенная стратегия — одна из них.

91. Если организация, в которой вы работаете, делает что-то, что вам не нравится, у вас есть два варианта: уйти или изменить их ценности и взгляды. К счастью, у дизайнеров есть много инструментов, чтобы изменить сердца и умы.

92. Никто не платит вам за то, чтобы вы делали легкое, ожидаемое, очевидное. Ваша настоящая ценность в сложном, необычном, неожиданном.

93. Есть два способа решить проблемы с дизайном вашего продукта: сделать так, чтобы продукт работал лучше с помощью итераций, уточнений и обучения пользователей, или изменить базовую механику, чтобы продукт работал по-другому.

94. Пользовательский ввод великолепен, но дизайнерское суждение выше.

95. Каждый продукт представляет собой набор обызвествленных решений.

96. Этика — это то, как мы принимаем решения, а дизайн — это принятие решений. Таким образом, в некотором смысле разработка — это этика : принятие решений в действии, закрепленное в продуктах.

97. То, что вам не нравится дизайнерское решение, не означает, что оно неэтично.

98. Принятое решение, влияющее на дизайн, не обязательно является проектным решением.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *