Пистолет текстурный: Пистолет текстурный FUBAG Decor G5000 с 3 соплами.

Пистолет текстурный FUBAG Decor G5000 с 3 соплами.

Пистолет текстурный FUBAG Decor G5000 с 3 соплами, краном и пластиковым бачком редназначен для нанесения штукатурки, шпатлевки, жидких обоев и другой декоративной штукатурки, имеет хромированный корпус.

В комплекте пистолет имеет 5-ти литровый бачок для смесей, 3 вида сопла разного диаметра 4-6-8мм и кран.

Рабочее давление данного пистолета составляет 4 атмосферы, расход воздуха 210л/м, пистолет весит всего 1.6 кг и кроме этого имеет диаметр входного штуцера 1.4 дюйма.

Основные характеристики Пистолет текстурный FUBAG Decor G5000

В комплект с пистолетом текстурным FUBAG Decor G5000 входят:

— Бачок для текстурного материала пластик.

— Сопло 4 мм. Сопло 6 мм. Сопло 8 мм.

— Кран-регулятор воздуха.

— Переходник-штуцер Fm 1\4 (быстросьемный переходник «европейка»).

Материалы, которые наносит Пистолет текстурный FUBAG Decor G5000:

Грунтовка

 

Декоративная

штукатурка

Шпатлевка

Декоративная краска

Жидкие обои Мозаичные краски

Мультиколорные

краски

Советы по применению Пистолет текстурный FUBAG Decor G5000:

  • Текстурный хоппер пистолет (крошкомет) нужно держать перпендикулярно окрашиваемой поверхности, если же держать его под углом, вырастает ширина отпечатка красочного факела, однако при этом покрытие не равномерно по толщине, что не имеет места при перпендикулярном положении текстурного пистолета.
  • Перемещение текстурного пистолета должно выполняться перемещением корпуса и руки, но не кисти.
  • При окрашивании нельзя делать хоппер пистолетом волнообразных движений.
  • Расстояние между текстурным пистолетом (крошкометом) и окрашиваемой поверхностью должно быть 150 — 300 мм в зависимости от вязкости текстурного материала: меньшее при большей вязкости и большее для низковязких текстурных материалов.

Пистолет текстурный FUBAG Decor G5000

1.              Кран

2.              Рукоятка

3.              Игла

4.              Пружина

5.              Втулка

6.              Штифт

7.              Курок

8.              Шайба

9.              Емкость

10.             Хомут

11.            Шайба

12.            Диффузор

13.            Гайка

14.            Гайка

 

 

Правила безопасности при работе с текстурным хоппер-пистолетом:

Прежде чем приступать к работе с текстурным хоппер-пистолетом, внимательно прочтите все инструкции. Обратите особое внимание на основные технические параметры текстурного пистолета хоппер (крошкомета). Храните данное руководство в надежном месте.

•   Поддерживайте порядок на рабочем месте. Беспорядок на рабочем месте может привести к несчастному случаю.

•  Не позволяйте детям трогать текстурный хоппер-пистолет. Посторонние лица, а также животные не должны находиться рядом с рабочим местом.

• Токсические испарения и пыль, образующаяся при нанесении некоторых текстурных материалов на поверхность, могут вызывать интоксикацию и причинять серьезный вред здоровью. Всегда надевайте перчатки, очки и респиратор, чтобы предотвратить попадание текстурного материала в глаза и на кожу.

•   Никогда не используйте кислород, горючие газы как источник распыления. Это может привести к взрыву.

•  Отсоединяйте текстурный пистолет хоппер (крошкомет) от подающего воздух шланга перед тем, как обслуживать текстурный пистолет и в перерывах между работами.

•   Используйте чистый, сухой и непрерывно подаваемый воздух. Никогда не превышайте максимального давления, указанного в технических данных.

•  Не используйте химически активные (кислотные, щелочные) растворители и текстурные материалы. Кислоты и щелочи вступают в химическую реакцию с материалом текстурного пистолета хоппер, что приводит к выходу его из строя.

  •   Никогда не направляйте текстурный хоппер -пистолет (крошкомет) на людей.

•   Никогда не модифицируйте текстурный пистолет хоппер для применения в других областях. Используйте только рекомендуемые производителем расходные материалы.

•   Используйте текстурный пистолет (крошкомет) только в хорошо проветриваемом помещении, имеющем принудительную вентиляцию.

•   Когда текстурный пистолет (крошкомет) не используется, он должен храниться в сухом, недоступном для детей месте.

•   Данный текстурный хоппер пистолет (крошкомет) изготовлен в полном соответствии с правилами техники безопасности.

 

Написать отзыв

Ваше Имя:

Ваш отзыв: Внимание: HTML не поддерживается! Используйте обычный текст.

Оценка: Плохо           Хорошо

Введите код, указанный на картинке:

Продолжить

Метки: Строительное оборудование, штукатурный аппарат, штукатурное оборудование, штукатурный инструмент, профессиональный штукатурный аппарат, штукатурные работы, профессиональный инструмент, штукатурный пистолет

ПИСТОЛЕТ ТЕКСТУРНЫЙ ХОППЕР G-5 C КРАНОМ

Технические характеристики


Диаметр входного штуцера 1/4″ (европейка)
Диаметр сопел 4 мм, 6 мм, 8 мм
Максимально допустимый размер фракции материала 5-6 мм
Материал бункера подачи материала Нейлон
Минимальная производительность компрессора на выходе 180 л/мин
Обрабатываемая поверхность Вертикальная и горизонтальная
Объем бункера для текстурного материала 5 литров
Оптимальная производительность компрессора на выходе 250 л/мин
Производительность ( за 1 смену — 8 часов) от 200 кв. м. слоем 3-3,5 мм
Рабочее давление 4.0 (бар)
Расход воздуха 180-260 л/мин (в зависимости от материала)
Тип инструмента Пневматический
КОМПЛЕКТАЦИЯ
Бункер для текстурного материала 1 шт.
Быстросъемный переходник F1\4» (европейка) 1 шт.
Воздушный кран для регулировки подачи воздуха 1 шт.
Инструкция по эксплуатации 1 шт.
Сопла 4 мм — 1 шт., 6 мм — 1 шт., 8 мм — 1 шт.
Упаковка Фирменная картонная коробка
Хомут проволочный для крепления бака 1 шт.

Пистолет текстурный «Хоппер -G-05» с воздушным краном, обеспечивающим возможность регулировки давления. Пистолет «Хоппер -G-5» используется для нанесения штукатурки, декоративной штукатурки, жидких обоев (отдельных разновидностей) густых, фактурных красок, лаков, мозаичных красок, мультиколорных красок.

«Хоппер -G-5» легко наносит смеси из жидкой пробки,  в том числе некоторых видов мраморной крошки. Диаметр сопел регулируется под различные диаметры фракций, а также для достижения необходимого результата напыления смесей. Пистолетом

«Хоппер -G-5» можно нанести грунты, эмали, а также и фактурные материалы, в том числе и шпатлевки. Картушный пистолет пневматический G-5 применяется при отделочных работах для нанесения материалов с использованием мраморной (минеральной) штукатурки, жидких обоев, тяжелых красок, штукатурок, шпатлевок.

Пистолет (в отличие от работы вручную) вбивает смесь в стену под большим давлением, что гарантирует отсутствие пор и полостей, слой получается плотный и однородный.

Пистолет предназначен для выполнения декоративно-штукатурных работ с применением различных наполнителей. Представляет собой пневматический пистолет с емкостью для наполнителя и позволяет распылять составы высокой плотности для нанесения цементных смесей с пластификатором, жидких обоев, мраморной крошки на оштукатуренные поверхности.

Конструкторские особенности:

— Сопло изготовлено и нержавеющей стали, устойчивой к коррозии и микроповреждениям;

— Регулировка подачи материала в сочетании с возможностью установки сопл разного диаметра позволяет создать множество текстур;

— Корпус из алюминиевого сплава выдерживает большие нагрузки;

— Фиксатор рычага подачи материала минимизирует усилие при продолжительной работе;

— Эргономичность рукоятки и плавность курка не утомляет при работе;

— Нейлоновый бачок имеет малый вес (в сравнении с алюминиевыми аналогами), химически инертен и устойчив к механическим воздействиям.

Узнайте, как моделировать и текстурировать 3D-пушку для игр нового поколения

Часть 3: Текстурное рисование в Substance Painter

Инструменты Учебники 3D модели Советы и рекомендации

Да, я хочу подписаться

Вам необходимо подписаться ТОЛЬКО ОДИН РАЗ на
получить доступ ко всем файлам проекта на 3dgladiator.com

В третьей части этого урока мы сосредоточимся на создании текстур и добавлении деталей в Substance Painter. Поскольку структура слоев в Substance Painter может быть очень сложной, я объясню процесс текстурирования более широко. Я настоятельно рекомендую вам скачать файлы проектов, чтобы самостоятельно внимательно изучить структуру слоев. Фактические файлы говорят громче тысячи слов!

текстуры кожи, металла и дерева оживляют приклад

мелких деталей поверхности, добавленных с помощью текстур, дополняют модель

05

Добавление деталей поверхности в Substance Painter Добавление деталей поверхности в Substance Painter

Вы, наверное, заметили, что некоторые детали поверхности, такие как узоры на деревянных частях рукояти или гравировка, по-прежнему отсутствуют. Вы можете добавить их непосредственно в высокополигональную сетку с помощью ZBrush перед запеканием. Для большей гибкости вы также можете рисовать информацию о высоте/нормали непосредственно на низкополигональной сетке в Substance Painter и обновлять карту нормалей в конце. Позвольте мне показать вам, как это делается:

Во-первых, давайте снова разделим низкополигональную пушку и приклад на такие компоненты, как магазин, патроны, ствольная коробка, ствол, затвор и нож, и экспортируем сетку в виде FBX из Maya. В Substance Painter импортируйте пистолет вместе с картой нормалей и идентификатором материала, созданной в Marmoset Toolbag. Если вы еще не создали карту World Space Normal и карту Position для пушки, вы можете сделать это сейчас.

пистолет и приклад немного отделены друг от друга и готовы к текстурированию

Затем создайте новый слой-заливку , снимите все отметки, кроме Высота и переместите ползунок в любом направлении. Затем добавьте к слою черную маску и назначьте ей эффект краски . Перетащите изображение в градациях серого в слот трафарета , чтобы оно появилось в окне просмотра. Преобразуйте трафарет, удерживая нажатой клавишу S на клавиатуре, расположите его правильно, отпустите клавишу S и спроецируйте его на поверхность с помощью кисти.

высота покраски деталей на низкополигональную сетку

гифка

Процедура нанесения узора на ручку практически такая же. Создайте новую папку , примените черную маску и добавьте выделение цвета . Затем выберите идентификатор цвета ручки. Затем создайте новый слой-заливку , поместите его в ранее созданную папку, убедитесь, что отмечена только высота, и снова примените черную маску. Теперь добавьте заливку вместо эффекта рисования и поместите мозаичную текстуру в слот оттенков серого. Если результат выглядит слегка искаженным по углам, добавьте эффект фильтра и выберите Tri-Planar Advanced . Поиграйте с Blending Contrast , пока искажение не исчезнет.

loading…

как применить эффект постукивания к ручке

Если вы решили добавить дополнительные детали поверхности к низкополигональной сетке, как мы сделали в предыдущем шаге, имеет смысл обновить AO, вогнутость и карта выпуклости в последний раз. Для этой процедуры я использую инструмент Knald. Все, что мне нужно сделать, это экспортировать обновленную карту нормалей из Substance Painter, импортировать ее в Knald и позволить Knald извлечь нужные мне карты. Наконец, объедините base AO , созданный в Marmoset Toolbag, AO, созданный в Faogen и , созданный Knald в Photoshop, установив режим слоя Darken .

извлечение информации об АО и кривизне из карты нормалей в Knald

06

Рисование текстур в Substance Painter Рисование текстур в Substance Painter

По моему опыту, в настоящее время нет никакого способа обойти Substance Painter для текстурирования, поскольку он обеспечивает плавный и неразрушающий рабочий процесс в среде PBR. Шейдер «Metal-Roughness» использовался для оружия и ложи, с простым цветом в качестве основы и сложностью, добавляемой слой за слоем. Весь процесс довольно прост. Давайте посмотрим на некоторые настройки слоя:

После создания базового слоя для всех металлических деталей сначала добавьте несколько выпуклостей к магазину. Создайте новую папку с черной маской. Добавьте эффект краски, переключитесь на инструмент Polygon Fill , измените режим заливки на Fill UV Chunk и выберите части журнала, к которым вы хотите применить выпуклости. Каждый слой, который мы помещаем в эту вновь созданную папку, влияет только на части, определенные маской папки.

Затем поместите новый слой-заливку внутрь папки, снимите все галочки, кроме Высота и слегка перетащите ползунок влево. Примените черную маску и добавьте эффект заливки . Поместите гранж-карту в канал оттенков серого эффекта заливки (гранж-карта 004 в нашем случае) и отрегулируйте баланс и контрастность.

Установите режим проецирования на Трехплоскостное проецирование , чтобы сделать УФ-швы менее заметными. Чтобы сгладить неровности и красиво смешать их с поверхностью, добавьте эффект фильтра и поместите фильтр размытия 9.0031 в соответствующем канале. Установите значение размытия соответственно.

добавление выпуклостей в журнал с размытой гранж-картой

Чтобы имитировать тонкие линии, полученные при фрезеровании металлических компонентов, создайте новую папку с черной маской и добавьте к ней эффект краски. Снова активируйте инструмент «Заливка многоугольником» и выберите каждый элемент, который должен быть затронут. Затем добавьте новый слой-заливку с черной маской внутри папки, убедитесь, что отмечены только грубая и высота, и отрегулируйте значения. Добавьте эффект заливки к черной маске, установите трехплоскостную проекцию и поместите анизотропный шум в канале оттенков серого.

Теперь вы можете настроить параметры трехмерной проекции, перемещая ползунки или активируя гизмо в окне просмотра с помощью клавиши Q на клавиатуре. Переключайтесь между перемещением, вращением и масштабированием с помощью клавиш W, E и R . Поверните гизмо соответствующим образом, чтобы получить правильную ориентацию эффекта.

Чтобы сделать эту процедуру более понятной, я суммирую то, что произошло на предыдущих шагах. На первом этапе мы в основном определяем , из которых будут затронуты эффектом вообще. По этой причине я добавляю в папку черную маску и выделяю элементы с помощью эффекта рисования. Все, что помещается в папку, применяется только к этой замаскированной области. На следующем шаге я определяю фактический вид линий фрезерования с помощью слоя заливки внутри папки.

Значения шероховатой и высоты определяют, насколько сильным будет эффект на поверхности. Эффект заливки в маске слоя с анизотропной картой, примененной к каналу в градациях серого, определяет ровно где на поверхности должны появиться ранее измененные значения высоты и шероховатости.

Вы можете дополнительно контролировать, насколько отдельный слой или эффект влияет на общий вид, изменив режим наложения слоя или настройки непрозрачности слоя (очень похоже на Photoshop). Это можно сделать отдельно для каждого канала (высота, шероховатость, металлик…). На снимке экрана ниже вы можете видеть, что сила для высоты установлена ​​на 5. Режим наложения установлен на линейное осветление.

добавление эффекта фрезерования металлическим частям

Теперь давайте создадим изношенный вид и добавим немного ржавчины. Процедура такая же, как и раньше. Снова создайте слой-заливку, задайте цвет, шероховатость и металлические свойства и добавьте черную маску. Для маски мы смешиваем эффект заливки с гранжевой картой в канале оттенков серого и генератором грязи и называем его Worn Metal.

Следующий слой заливки с именем Чистый металл применяется только к таким деталям, как спусковой крючок и рычаги, которые выбираются с помощью Выбор цвета .

Материал Rust Fine поставляется с Substance Painter и находится на полке с материалами. Все, что нам нужно сделать, это создать подходящую маску с комбинацией эффектов заливки и генераторов. Когда вы ALT щелкаете по значку маски слоя или папки, вы можете увидеть, как маска выглядит в окне просмотра. Видеть маску важно при внесении корректировок. Также не забывайте, что вы можете играть с режимами наложения и значениями непрозрачности, чтобы добиться желаемого результата.

придает изношенный вид некоторым металлическим частям пистолета

Мы завершаем металлический материал, используя карту вогнутости и выпуклости, созданную в Marmoset Toolbag (или экспортированную из Knald соответственно), и карту кривизны, чтобы создать стертые края и затемнить углы на нашей модели.

Для углов создайте слой-заливку, включите цвет и шероховатость и поместите карту вогнутости в оба канала. Установите режим наложения слоя-заливки с нормального на умножить на . Теперь добавьте к слою эффект регулировки уровня, убедитесь, что затронутый канал установлен на 9.0030 Base Color и немного затемните углы.

Затем добавьте еще один эффект регулировки уровня и установите затронутый канал на Roughness. Включите , инвертируйте и оставьте все как есть. Я делаю это, чтобы инвертировать выпуклую карту, используемую в канале шероховатости, чтобы углы стали немного менее отражающими.

Для изношенных краев просто создайте еще один слой-заливку, установите светло-серый цвет, добавьте черную маску вместе с генератором и выберите Metal Edge Wear 9.0031 .

Наконец, добавьте стандартный слой поверх (на этот раз не слой-заливка!), установите режим наложения на Passthrough , чтобы все, что ниже этого слоя, сохранялось в нем, и добавьте фильтр резкости . Этот маленький трюк позволяет заострить весь материал и создать четкий вид.

стирание краев, затемнение углов и добавление резкости

гифка

Точно так же работает текстурирование всех остальных частей оружия. Подумайте о том, чего вы хотели бы достичь, начните с базового слоя и наращивайте желаемый вид слой за слоем. С этим методом можно далеко продвинуться, не раскрашивая детали вручную. Если вы полагаетесь исключительно на этот неразрушающий метод, вы можете сохранить материал как смарт-материал (правый клик по папке), сохраните его в библиотеке и в дальнейшем применяйте к другим моделям.

Давайте подробнее рассмотрим, как это работает для некоторых компонентов приклада. Для фактического деревянного приклада слой заливки снова служит основой. Канал цвета и высоты содержит две карты текстуры дерева. Режим проецирования снова установлен на три плоскости. Вы можете снова активировать гизмо с помощью клавиши Q, чтобы изменить положение текстуры в окне просмотра. Фильтр HSL используется, чтобы немного обесцветить и затемнить исходную текстуру.

Следующий слой осветляет края заготовки. Это снова слой-заливка с белым цветом и генератором Metal Edge Wear, примененным к маске. Некоторые дополнительные пятна были определены вручную с помощью инструмента «Кисть» с помощью эффекта рисования. Обратите внимание, что режим наложения слоя установлен на наложение. Кроме того, вы найдете обычный слой с режимом наложения, установленным на «Пропуск», и примененным к нему фильтром повышения резкости. Установка режима наложения таким образом применяет эффект повышения резкости ко всему, что находится ниже и в той же папке.

Последний слой в этой папке добавляет немного грязи к дереву с помощью простого генератора грязи и гранжевой карты. Материал дерева наносится исключительно на ложу через маску папки. Эта маска была снова создана с помощью селектора цвета и путем выбора соответствующего цвета идентификатора.

изображение в канале цвета и высоты служит основой для текстуры дерева

гифка

В завершение этой главы я хотел бы показать вам, как изготавливаются изношенные края кожаного материала. Опять же, процедура размещения деталей поверх базового слоя всегда одинакова.

Сначала создайте новый слой-заливку, закрасьте его желтым цветом и установите значения шероховатости и высоты. Затем добавьте черную маску и добавьте к ней генератор Metal Edge Wear. Этот использует кривизну и AO в качестве входных карт. Эффект уровня, помещенный поверх него, немного сбивает значения тона и затемняет генератор под ним.

Следующие два эффекта заливки еще больше разбивают края. Эффект краски в самом верху содержит дополнительные детали, нарисованные с помощью инструмента «Кисть» и кожи alpha 9.0031, который поставляется вместе с Substance Painter. И последнее, но не менее важное: установите режим наложения слоя на что-то вроде soft light .

износ краев кожаного материала; частично нарисовано от руки

гифка

07

Презентация в сумке для инструментов Marmoset Презентация в Marmoset Toolbag

Когда модель хорошо выглядит в Substance painter, остается всего один шаг до того, чтобы сделать ее фантастической в ​​Marmoset Toolbag! Экспорт финальных текстур и карт из SP ( Ctrl + Shift + E ) и импортируйте низкополигональную модель в Toolbag. Так как оружие состоит только из двух частей, самого оружия и ложи с одним набором текстур, мы должны установить только два материала.

Установите Microsurface на Roughness , поместите в нее карту шероховатости и убедитесь, что значение равно 1. Текстура с информацией о цвете переходит в канал Albedo , в то время как металличность контролируется металлическими текстурами , как следует из названия. И последнее, но не менее важное: выберите AO карта для окружающего затенения.

Теперь расположите световой люк так, чтобы он создавал приятные блики на поверхности, и уменьшите яркость примерно до 0,2 или 0,3. На следующем шаге мы будем освещать сцену тремя направленными источниками света.

пистолет и приклад представлены двумя материалами

Нажмите на значок света в левом верхнем углу экрана, чтобы добавить свет на сцену. Мы ищем очень простую установку, состоящую из 3 источников света; ключевой свет , заполняющий свет и задний свет . Сначала начните с заднего света, установите его тип на directional , подкрасьте его в синий цвет и отрегулируйте интенсивность.

Фактическое положение источника света не имеет значения, так как на внешний вид влияет только вращение. Вращайте его, пока он слегка не подсветит оружие сзади. Затем скопируйте свет, придайте ему теплый оттенок и отрегулируйте вращение. Этот служит скорее для теплой подсветки, чем для традиционного заполняющего света, исходящего спереди. Небо уже работает как заполняющий свет в нашей сцене и поддерживает ключевой свет, который мы собираемся создать на следующем шаге.

Скопируйте источник света еще раз и отрегулируйте яркость и положение. Также включите Cast Shadow для этого.

ключевой, заполняющий и краевой свет подчеркивают формы объекта

Затем включите Global Illumination , установите детали окклюзии на 4 и отрегулируйте значения яркости. Наконец, включите Ambient Occlusion и установите разрешение в верхней части палитры рендеринга на 2:1 . Теперь вы можете поэкспериментировать с настройками камеры и применить пост-эффекты перед рендерингом финального изображения, нажав 9.0030 Ф11 . Чтобы получить доступ к настройкам рендеринга в меню Capture, нажмите Ctrl+P . Вот и все!

настроек финального рендера; нажмите Ctrl+P для доступа к настройкам рендеринга

Надеюсь, я смог дать вам некоторое представление о процессе создания игровых активов в этой разбивке.

Если вы еще этого не сделали, перейдите в начало этой страницы и подпишитесь на загрузку файлов проекта для всех частей руководства. Если у вас есть дополнительные вопросы, пожалуйста, не стесняйтесь оставлять комментарии ниже. Я постараюсь ответить на каждый запрос как можно быстрее!

Ура,

Бен | 3D Гладиатор

финальная низкополигональная пушка Люгера, готовая к импорту в игровой движок

Профессиональный пистолет для текстурирования и 5-литровый бункер

Подробная информация

При нанесении текстуры на стену очень важно добиться профессионального безупречного результата. Homax ® позволяет легко текстурировать стены и потолки с помощью наших инструментов для восстановления текстуры.

Homax Texture Gun & Hopper — это профессиональный инструмент для текстурирования, который наносит текстуру внутренних стен и текстур потолка. Распыляет большинство текстурных материалов с гравитационной подачей, включая апельсиновую корку, брызги, тяжелые брызги, нокдаун и акустический потолок попкорна. Входящий в комплект 5-литровый бункер вмещает сухие или предварительно смешанные текстуры. В комплект также входят три 3 распылительных наконечника (4 мм, 6 мм и 8 мм).

Homax Текстурный пистолет и воронка изготовлены из прочного алюминия. Большая удобная пистолетная рукоятка и замок спускового крючка уменьшают нагрузку на руки при выполнении больших объемов работ. Он работает от компрессора мощностью 2 л.с. или больше (мин. 7 куб. футов в минуту при 25 фунтах на кв. дюйм). Включает воздушный запорный клапан и быстроразъемное соединение компрессора 1/4.

  • Пистолет для текстурирования стен и 5-литровая воронка
  • Распыляет несколько текстур, включая апельсиновую корку, брызги, тяжелые брызги, акустический потолок с эффектом попкорна
  • Используйте с сухими текстурами для стен или потолков или с готовыми текстурами
  • Для ремонта стен и потолков или небольшой переделки
  • Включает 3 стандартных распылительных наконечника (4 мм, 6 мм и 8 мм) для различных текстур
  • Включает 5-литровый бункер для большого количества материала
  • Включает воздушный запорный клапан, быстроразъемный соединитель линии компрессора 1/4 дюйма и руководство по эксплуатации для простоты использования
  • Максимальное рабочее давление 70 фунтов на кв. дюйм
  • Работает от компрессора мощностью 2 л.с. или больше (мин. 7 куб. футов в минуту при 25 фунтах на кв. дюйм)
  • Очищается водой для простоты обслуживания
  • Большой и удобный спусковой крючок с пистолетной рукояткой снижает утомляемость при больших объемах работ
  • Качественная конструкция из полированного алюминия для долговечности
  • Удовлетворенность продуктом гарантируется в течение 1 года с даты покупки при использовании по назначению

Где использовать

Homax Texture Gun & Hopper идеально подходит для нанесения новой текстуры стен, восстановления существующей текстуры или небольших реконструкций. Используется для нанесения различных текстурных рисунков и материалов на стены и потолки. Легко сопоставьте существующий шаблон или создайте собственный вид.

Указания

  1. Смешайте материал в отдельной емкости. Средняя консистенция должна быть похожа на тесто для блинов. Материал может быть толще или тоньше в зависимости от желаемой текстуры/рисунка.
  2. Прикрепите бункер (#17), затянув зажим (#18). Залейте не более 1,25 галлона (5 л) материала.
  3. Подсоедините воздушный шланг к впускному отверстию для воздуха (#13) и установите давление на 50–70 фунтов на квадратный дюйм. Не превышайте 70 фунтов на квадратный дюйм.
  4. Нажмите на курок (#14), чтобы проверить шаблон.
  5. Распыляйте с расстояния приблизительно от 12 до 14 дюймов, сохраняя дистанцию ​​при распылении.
  6. По окончании распыления отпустите курок (#14) и отсоедините воздушный шланг.
  7. Опорожните бункер (#17). Не храните бункер, заполненный материалом
  8. .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *