Проблемы дизайнеров: 10 проблем современного дизайна

Содержание

10 проблем современного дизайна

По утрам каждый дизайнер просыпается со счастливой мыслью о работе над своими проектами, будь то физический или цифровой материал, наивно надеясь, что окружающим это будет интересно.

Может быть это сильное обобщение, но в большинстве своём, дизайнеры стараются создавать инновационный, и что более важно, отличающийся от других продукт.

Чувак, моя новая работа будет просто супер! В ней куча возможностей, опций и настроек. Народ начнёт пользоваться ей каждый день!

Типичный дизайнер.

Вот вам немного правды. Людям не нравится использовать ваш продукт. По большому счёту, для потребителя, время, проведённое за нажатием кнопок и вращением ручек — потрачено впустую. Всех больше интересует результат, притом полученный быстрым, и не навязчивым путём. Это две фундаментально разных концепции — удобство использования, и результативность — которые, выделяют любой мало-мальски качественный продукт.

Я до сих пор вижу на рынке множество продуктов, физических или цифровых, которые слишком сложны и функционально — ориентированы. Разве мы, как дизайнеры, не должны в меру своих возможностей или современных технологий, стараться объединить две концепции вместе? Постараться сделать свои работы максимально вписываемыми в повседневную рутину людей? Больше всего я боюсь, что мы начинаем забывать уроки прошлого.

Начало веб-дизайна

Если мы вернёмся на 15-20 лет назад, то увидим, что веб-дизайн был полностью построен на визуальном оформлении. Читатели постарше сейчас, наверное, вспомнят такие сайты — «блокбастеры» как 2advanced Studios и.т.д. Они были великолепны, с выверенной анимацией и педантичным подходом к каждой детали. Если взглянуть на эти сайты через призму современного UX — дизайна, можно с уверенностью сказать, что опыта на тот момент не было почти никакого.

Готов ли кто-нибудь сейчас пять минут смотреть на поле загрузки перед открытием сайта? Если это не влечёт за собой покупку билета на концерт любимой группы, то ответ, конечно же, отрицательный. По существу, эти веб сайты были скорее произведением искусства, а фактическая польза уходила на второй план.

Возможно, в те далёкие времена мы не знали ничего лучшего, потому – что редко учимся у других отраслей. Никакой передовой практики или исследований интернета доступно не было, но со временем цифровой дизайн вырос (охватив и моушн-дизайн и.т.д.), и мы пришли к осознанию того, что чем меньше времени пользователь тратит на сайт — особенно если это сервис или инструмент — тем лучше.

В первые дни Google Search никто не мог подумать, что благодаря миллисекундному процессу поиска, люди будут проводить на сайте минимум времени. Google был первой интернет компанией, которая переняла многолетние знания других отраслей промышленности, и осознала, что кратчайший путь к получению результата — лучший способ проектирования.

Упрощение результатов

Задумайтесь: вы хотите заниматься разогревом своей еды, или хотите, чтобы она просто была горячей? Именно поэтому микроволновую печь можно встретить практически на каждой кухне, ведь она максимально упрощает процесс готовки. Хотя и сейчас есть производители, которые не понимают смысла этой технологии, и делают свои печи очень сложными, добавляя огромное количество кнопок.

Складывается ощущение, они думают, будто перед использованием микроволновой печи, покупатель останавливается, хорошо всё обдумывает, выбирает оптимальные настройки, затем нажимает нужную комбинацию кнопок, которая наиболее точно осуществит его план по разогреву блюда. В реальности, людям нужно лишь два параметра: мощность и время. А чаще всего только время. Стандартный сценарий прост: вы бросаете тарелку в печь и выбираете время, вот и всё.

August Smart Lock выбрал правильное направление. August понимает, что потребители на самом деле не хотят открывать и закрывать двери. На самом деле, им нужно, чтобы дверь была закрыта все время, которое они отсутствуют и открывалась, когда они приближаются к дому (лирическое отступление: на самом деле, это не всё, чего хотят потребители. Они нуждаются в безопасности, которую дают замки, но не будем об этом).

Пока мы обсуждаем вопрос безопасности. Неужели людям действительно нравится вводить пароль на своём телефоне, или может быть они хотят, чтобы телефон был доступен только для них (и для других людей из «белого списка».)

Правильные решения

Такую разницу в подходе можно увидеть во многих современных продуктах — проектирование функционала и проектирование результативности. Большинство хороших инструментов характеризует то, что они помогают своим пользователям принимать верные решения. Если посмотреть на эти инструменты со стороны, может показаться, что их дизайнеры не хотели чтобы продукт использовался людьми. Однако, приглядевшись, становится очевидным, что чем продукт органичнее и незаметнее, тем более он популярен.

NEST Термостат

Вы наверняка знаете, что это такое. Продукт подстраивается под поведенческие особенности людей, и через какое-то время потребитель совершенно перестаёт его замечать, потому что в доме всегда оптимальная температура.

1

DROPBOX

Все мы любим Dropbox, но действительно ли мы «пользуемся» им? Разработчики сразу поняли, что люди на самом деле не хотят синхронизировать файлы между собой. Ведь мы могли это делать и раньше: просто загружать на сервер файлы с одного компьютера и скачивать их на другой. Но зачем прикладывать столько усилий? Нам нужно просто чтобы на всех устройствах файлы были одними и теми же.

GOOGLE поле поиска

Раньше Google работал так: нажмите на поле поиска, введите текст и только после этого результаты отобразятся. Кроме того, порядок и смысл результатов не поддавался какой-либо логике. Многие помнят, что приходилось переходить на вторую и третью страницы. Какой ужас!

Однако, как только технологии это позволили, разработчики стали удалять все ненужные компоненты. Сегодня курсор фокусируется на поле ввода автоматически, а результаты отображаются после первого слова. Всеобъемлющий мозг Google показывает релевантные лично для вас результаты в самом верху.

Google результаты

Поиск даёт ответы на многие вопросы прямо на странице результатов. Отличным примером служит конвертор валюты. За частую, вам и не нужно переходить на другие страницы — вся нужная информация уже здесь.

2
 
Например, вы найдете адреса компании, часы работы, расчеты валютных курсов, биржевой информации и многое другое. В результате, нет никакой необходимости часто переходить на другую страницу, пока не требуется более детальный анализ или информация.

3

Информационные страницы gov.uk

Хороший пример государственного веб сайта, gov.uk, где основная информация по всем вопросам представлена вверху страницы, что избавляет посетителей от поиска ключевых слов в огромном объёме текста. Сайт продвинулся вперёд с помощью помещения ключевой информации в мета-теги, отображающиеся непосредственно в результатах поиска.  

4

Кнопки на «приборной панели» сайта AMAZON

AMAZON сотворил чудо. Панель сайта имеет простой, но гениальный дизайн, позволяющий посетителю не взаимодействовать напрямую с сайтом вообще. Кнопка AMAZON является одним из лучших примеров представления бренда.

Пользователь устанавливает кнопку, затем выбирает бренд, размер продукта, цвет, тип и так далее. Всё! Дальше, при нажатии кнопки, все вышеперечисленные операции производятся автоматически. Магия происходит за кулисами!

5

Кроме того, когда служба доставки Amazon Prime Air наконец-то заработает, получение заказа будет занимать считанные минуты.

И я знаю, что вас это заинтересует: Amazon Sense в паре с Amazon Teleport — детектор, определяющий, когда в доме закончилась туалетная бумага, и автоматически её пополняющий. Люди не хотят ехать в магазин, искать бумагу на прилавках, стоять в очереди, общаться с кассиром, ехать домой и, с испариной на лице бежать к унитазу. Все просто хотят, чтобы туалетная бумага всегда была под рукой.

Обновления APP STORE

Компания Apple поняла, что их клиенты не хотят прикладывать усилия, постоянно проверяя, находятся ли их приложения в актуальной версии. Так что теперь, обновления происходят автоматически, когда компьютер находится в спящем режиме или не используется, а это значит, что пользователь обнаружит весь контент обновлённым почти без постороннего вмешательства.

6

Не хочу погонять мёртвую лошадь, но всё же, приведу пример для контраста: чтобы обновить компоненты Mac, нужно загрузить dmg файл, запустить установщик и перезагрузить браузер. Это очень долгий и болезненный процесс, мешающий клиентам полноценно радоваться нововведениям.

7
8

Идентификация пользователей, например, в Facebook

Вы наверняка знаете, о чём пойдет речь. Пользователь не всегда хочет создавать учётную запись, иногда ему просто интересно изучить сайт. Никому не нравится этот нудный процесс: ввести адрес электронной почты, или того хуже имя пользователя (user — занято, user2 — занято, user007 — занято), пароль (“извините, пароль должен содержать одну заглавную букву, одну строчную букву и одну цифру”), группу крови, девичью фамилию матери, и после всего этого всё равно придётся пройти проверку по почте. Пользователи хотят перейти на сайт, а не возиться с интерфейсом.

9

Чистка интерфейса

Удаление всего ненужного из интерфейса является очень старой концепцией. На эту тему написано множество книг. Люди вроде Люка Врублевски, продолжают повторять нам, что нужно принять эту парадигму как единственную верную, чтобы изжить смартфоны, с замысловатыми способами навигации и.т.п.

Да, дизайнеры иногда заходят слишком далеко, жертвуя удобством ради эстетики. Однако, перебор в пользу первого чаще приносит выгоду пользователю. Некоторые, до сих пор, кажется, не до конца понимают концепцию упрощения аспектов дизайна. Сейчас мы сталкиваемся с тем, что для большинства людей, работающих в интернете, все сайты выглядят одинаково.

Заголовки выглядят очень похоже, для интуитивного понимания. Логотип слева, форма справа. Такая стандартизация призвана упрощать пользование сайтом.

Одинаковые типы сайтов – все интернет-магазины одинаковы, все блоги одинаковы, все новостные сайты. Пользователи отдают предпочтение структурам, позволяющим получить результат быстрее. Им просто нужно отыскать интересующую вещь. Они не хотят разбираться в нечитаемых шрифтах или хитросплетениях функций.

Регистрационные формы одинаковы, потому что это удобно: введите электронный адрес, пароль, а затем нажмите кнопку. Или просто войдите через Facebook, Google или Twitter.

Одинаковые фото — это работает. Большие чистые фотографии, хорошо детализирующиеся при масштабировании. Нам показывают улыбающихся, счастливых людей, потому что психология говорит, что клиентам это нравится. Мы используем качественные фотографии мест отдыха, потому что туристов привлекают эти виды.

Мы используем ультра — читаемый текст, чтобы люди могли скорее понять, что от них требуется. Им нужен результат. Мы помешались на типографии, кропотливом выборе шрифтов для того, чтобы минимизировать время чтения и максимизации визуального восприятия бренда. Мы делаем это, потому что пользователи не хотят читать — они просто хотят понять содержание.

Что нас ждёт в будущем?

Все мы знаем, что было, раньше, и что примерно будет в будущем. Так чего же ждать дизайнерам? Я думаю, что интерфейсы упростятся ещё сильнее, а информация станет максимально поверхностной. Молоко будет доставляться прямо к вашей двери, как только у вас закончится последняя бутылка. Приложения будут обновляться самостоятельно, а не в ручную. Телефоны будут волшебным образом работать постоянно, и не нуждаться в дозарядке.

Карты будут выстраивать маршрут сразу в обход пробок. Информация будет предоставляться в зависимости от места положения пользователя. Регистрационные формы перестанут приставать к людям. Надеюсь, пароли будут либо полностью отменены, либо вместо них появится надёжный способ считывания отпечатков (Ещё одно предсказание: Apple будут встраивать Touch ID во всю свою продукцию. Не в этом году, и не в следующем, но скоро).

– Мы будем разрабатывать процессы, а не их видимость.

– Мы будем проектировать системы, а не отдельные нововведения.

– Мы будем разрабатывать не функции, а способы получения результата.

Что можешь сделать ты

Понять, что есть «продукт»

Поймите, что для пользователя, ваш продукт — необходимое зло, отделяющее от результата.

Использовать понятные структуры

Расширять и модифицировать уже имеющиеся структуры только в случае крайней необходимости, и только если это упрощает задачу для пользователя. Не надо изобретать велосипед только ради переосмысления.

Не влюбляться в свой продукт

Не далёк день, когда или вы или кто-то другой придумают улучшенную версию вашей работы.

Работайте в обратном направлении

Наша задача всего лишь добавить удобство в уже существующие технические процессы. К примеру, если нам заказали проект по коммутации, нужно помнить, что человек не хочет ехать, он просто хочет оказаться в нужном месте. Рассмотрим то, что нам в этом мешает.

  1. Существующие технические ограничения. Пока что, переместиться из одного места в другое моментально, немного трудно с физической точки зрения.

 

  1. Значит, нам нужен автомобиль. Упростить получение результата ещё больше можно, заставив понимать авто, куда пользователь хочет попасть.

 

  1. На данный момент самоуправляемые автомобили ещё не существуют. И это скорее юридический, чем технический вопрос. Значит, нам нужен водитель. Причём это не должен быть пользователь. Сложность заключается в том, как делегировать полномочия вождения, и решить такие вопросы как оплата, например.

 

  1. Упрощаем всё ещё больше. Позволяем пользователю самому управлять автомобилем. Но открывается проблема соответствующих лицензий.

 

  1. Вводим последнюю сложность. Пользователю не только нужно уметь управлять машиной, но и обслуживать её. Здравствуйте, мистер Форд!

А теперь попытайтесь найти выход из всех этих трудностей. Если нужно, добавляйте новые автоматизации и датчики. Если технически, решение проблемы пока невозможно, что ж, у вас есть отличный шанс прославиться. Изобретайте!

Простор для творчества в области информационного дизайна

До сих пор мы говорили только об улучшении интерфейса, но что насчёт информационного дизайна? Если никто не хочет пользоваться вашим продуктом, это не значит, что здесь нет поля для работы. Ниже я приведу примеры того, как можно улучшить восприятие информации:

  • Инфографика может объяснить многое, истребляя необходимость в огромном количестве данных. Для вдохновения, оцените стрим Francesco Franchi на Flikcr, сделанный для журнала IL. https://www.flickr.com/photos/ffranchi/

 

 

 

Заключение

Старайтесь максимально облегчить жизнь пользователей. Время — это невосполнимый ресурс, так не вынуждайте людей тратить его попусту. Конечно, это потребует много усилий, но именно таким способом вы сможете выделиться среди конкурентов. Теоретически, конечная цель любого продукта заключается в том, чтобы полностью выпасть из поля зрения пользователя. Работайте над этим, ведь никто не хочет использовать ваш контент. Всем нужен результат.

Источник: I am designer

10 причин, почему дизайнеры бросают дизайн / Хабр


Основываясь на наблюдения Кельвина Кокса я попробую сформулировать 10 основных причин, которые мешают дизайнерам развивать свой потенциал и становиться профессионалами. Работая дизайнером, наш заморский коллега долгое время пытался понять, что же мешает ему развиваться. И вот после длительных размышлений был составлен список основных причин «дизайнерского ступора».

Пресыщение рынка


Рынок дизайна стал глобальным. Сейчас, например, дизайнер из Минска может легко делать проект для заказчика из Лос-Анджелеса. Это является причиной серьёзной конкуренции, ведь теперь практически любой фрилансер может без особых усилий работать удалённо из любой точки мира. В то же время, это и огромный плюс, ведь именно благодаря интернету весь огромный рынок дизайна с его потребностями доступен каждому, даже начинающему дизайнеру.

Становитесь профессионалами в своей области. Если вы чётко определите свою нишу на рынке, вы будете более заметными и конкурентоспособными. Например, это будет только информационный дизайн сайтов или только интернет-магазины. Благодаря глобальности рынка любая выбранная ниша не будет узконаправленной, ведь практически всегда на неё будет спрос.

Неудачное начало


Карьера дизайнера может начаться с весомого и значимого для вас проекта. В этом случае вы рискуете разочароваться в следующем проекте и опустить руки, потеряв всякий интерес к нему.

Не забывайте, что очень немногие люди становятся богатыми и успешными за короткое время. Начните с создания хорошего портфолио, развивайте профессиональные навыки, общайтесь с более опытными коллегами по цеху, перенимайте их опыт. Среди множества знакомых в жж, на фриланс-сайтах, в блогах или на хабре попытайтесь найти знатоков своего дела и потенциальных клиентов.

Неправильные затраты


Ни для кого не секрет, что деньги, вложенные в свой бизнес, могут вернуться сторицей. Другое дело, что вложить их нужно с умом. Мы можем потратить тысячу долларов на аренду рекламного места на фрилансерском сайте, чтобы обратить на себя внимание. Но результат может быть далеко не таким впечатляющим, как хотелось бы, и деньги могут быть потрачены зря.

Спокойствие, только спокойствие. Разумнее будет сделать первые инвестиции в будущее. Например, пройти дизайнерский тренинг, купить мощный компьютер, профессиональный монитор или сделать себе сногсшибательный сайт-портфолио. Или купить, в конце концов, лицензию на Photoshop. Ещё лучше сделать всё это вместе. А уже потом стремиться к новым высотам.

Деньги вперёд


Перед тем, как приступить к работе, дизайнер обычно хочет получить предоплату. Потенциальному клиенту важно знать, насколько выбранный фрилансер профессионален в нужной ему области. Для этого надо обладать хорошим портфолио, тогда можно рассчитывать на предоплату и доверие. Если же таковым вы пока похвастаться не можете, то первое время придётся работать без задатка. С одной стороны, это менее надёжно, но зато есть хорошая возможность собрать работ в портфолио и завести полезные контакты с работодателями.

Неизвестность


Как и в любом бизнесе, на рынке дизайна нужно обращать на себя внимание. Размещайте свои работы в публичных блогах, не скупитесь на визитные карточки для друзей и знакомых. Удивляйте интересным дизайном, чтобы картинки с вашего сайта кросспостили другие блоггеры со ссылкой на вас.

Спрашивайте совета и просите экспертов покритиковать ваши работы на форумах. Помните, что только лишь одного своего сайта для успешного фрилансера недостаточно. Большинство деловых знакомств я завожу на дизайнерских комьюнити и фрилансерских сайтах. Поэтому вливайтесь в сообщества единомышленников, но и не забывайте о своём портфолио.

Всем не угодишь


Помните, что невозможно угодить сразу всем. Как говорил один мой знакомый (бородатый парень лет 40), «Я не милая девушка, чтобы всем нравиться». При этом он верно выбрал свою целевую аудиторию: его любили именно милые и красивые девушки. Мнение остальных его мало интересовало. Так и вы можете работать в удовольствие — делать дизайн, который будет радовать именно вас. В этом случае ваши единомышленники будут любить ваши работы. И они же могут стать вашей рыночной нишей в качестве клиентов.

Боязнь критики


Эта проблема, с которой сталкивается чуть ли не каждый дизайнер в начале своего творческого пути. Если не понять, что критика для дизайна полезна, это может привести к тому, что свои работы вы будете показывать только тем людям, которые гарантированно не скажут про них ничего плохого. Нужно помнить, что для профессионального развития критика необходима.

Отсутствие индивидуальности


У любого дизайнера должно быть своё видение мира. Не пытайтесь быть как все, нужно искать свою индивидуальность. Начинающим дизайнерам надо много времени работать над выработкой собственного стиля. Это может быть как подход к выбору цветов для макета, так и фирменные «фишки»: линии, сгибы, градиенты или отсутствие таковых. Как Гоша Куценко побрил голову и сделал это своей визитной карточкой, так и вы отличайтесь от толпы безликих «креативщиков» уникальным стилем.

Есть план? Нет плана


Для достижения успеха мало быть просто хорошим дизайнером. Вам нужно определить себе цель (открыть студию, завоевать румынский рынок, поработить мир и т. д.), разделить её на задачи и постепенно решать их. Старайтесь каждым следующим проектом приближать себя к достижению цели.

Отсутствие мотивации


Многие талантливые дизайнеры не добиваются успеха из-за отсутствия мотивации. Путь к успеху обычно требует много времени и сил. И пока вы достигнете каких-то высот, вас ждёт много разочарований и трудностей. Обычно больше, чем вы ожидаете. Несмотря на это, нужно помнить о своей цели и продолжать трудиться. Единственной серьёзной ошибкой будет перестать двигаться вперёд, а остальные можно решить. Поэтому не отчаивайтесь, если что-то не получается, и вы добьётесь успеха. Как говорится «терпенье и труд всё перетрут».

Это конечно не все проблемы, которые ждут дизайнера на творческом пути, но если не отчаиваться и читать мой блог, то можно добиться успеха.

Чего я вам и желаю!

Оригинал статьи в моём блоге.
По материалам Кельвина Кокса.

Хотелось бы услышать ваши комментарии по поводу статьи. С какими трудностями пришлось столкнуться вам и как вы их решали?

тенденции, фото, стили, цвета, идеи

Юлия Бойко, дизайнер-интерьера (@design_boyko)

Новое десятилетие время перемен для микса и разнообразия. Стиль в «чистом» виде встречается все реже, индивидуализм – тренд. Квартира становится зеркалом, сочетанием воспоминаний, взглядов и привычек. Эмоциональный дизайн — вот что большинство людей хотят увидеть. Поэтому основным стилем 2020 можно назвать эклектику. Свобода во всем не позволяет сосредотачиваться на одном течении. Если это скандинавский стиль, минимализм, классика и ар-деко, где много перегруженных деталей, это все может надоесть спустя пару лет. Поэтому эклектичный подход помогает сочетать времена и фактуры. В наши дни уже не странно видеть в одном интерьере новую мебель и вещи с блошиного рынка, а также предметы, привезенные с путешествий. Такой микс воспринимается с особым интересом, вещи добавляют выразительности и модулируют пространство, где будет приятнее находиться. Эклектика тем и хороша, что может быть очень разной, как «наивный» дизайн, простой по форме, так и «блестящий» постмодерн. Тем самым соединяются разные поколения и образ жизни людей.

Простой и понятный минимализм расширяется и постепенно уступает место минималистичному интерьеру с наполнением какой-то философией. То есть происходит некая трансформация минимализма в эклектику. Обычно это лаконичный, спокойный интерьер в сдержанных тонах с небольшим количеством ярких акцентов. Смешивание цифровых технологий, потрепанной книги и столика простой формы, «умная техника» и «бабушкин» плед – все это свежая эклектика. Оно говорит нам про индивидуализацию, стремление к которой сформировалось в следствии появления большого количества одинаковых интерьеров – лофт или сканди, штампованных предметов мебели. Теперь настроение сменилось на персонализацию своего пространства и чистоту форм.

Что касается отделочных материалов, тренд на дерево остается в дизайне интерьера вне времени, оно всегда актуально. Комбинировать дерево можно абсолютно разных форм и размеров, при этом им могут быть обрамлены и отдельные элементы. Интересно дополнить природный материал помогут металлы. Ключевыми металлами для декора служат: золото, латунь и бронза. Все оттенки мрамора и травертина также будут продолжать нас радовать и использоваться как при отделке ванной комнаты, так и, к примеру, на полу в спальне. Простые материалы, такие как бетон, фанера, пробка и ротанг будут контрастировать с помпезностью металла и мрамора. Ход испытанный, но очень современный. Направление терраццо уже не на пике моды, но все еще будет удерживать свои позиции и в 2020 году.

Цветовые сочетания в дизайне интерьера приветствуются самые разные: от сложных, насыщенных и драматических тонов до успокаивающих пастельных. Также две палитры – темная и светлая – всегда найдут своих приверженцев. Институты цвета диктуют нам свои версии, но при этом они все объединены одной главной мыслью – соединить человека с природой. Поэтому среди популярных оттенков сезона 2020 года можно увидеть: классический синий, насыщенный темно-зеленый, глубокий морской оттенок, нежный зеленый, небесно-голубой, бледно розовый, позитивный оттенок лимонада.

В мебельных трендах, как и в отделке, большое внимание уделяется экологичности, что подразумевает предпочтение более качественных и долговечных предметов, а также мебели, изготовленной из переработанных материалов и вторсырья. Изобилие товаров из масс-маркета породило интерес к коллаборациям, своего рода коллекциям, которые выходят небольшими сериями, подчеркивая элитарность и неповторимость продукта. Современному человеку больше не нравится встречать одну и ту же вещь на каждом углу. Индивидуальность – тренд. Если говорить о функциональности, то в приоритете правильная организация хранения, встроенная мебель, все то, что не позволяет захламлять интерьер, при этом не теряя комфорт. Для организации пространства используется модульная мебель, которая одновременно выполняет несколько функций и занимает мало места. Это стеллажи, диваны, кресла, тумбы, образующие удобные связи в использовании. Не первый год держится мода на округлую мебель. Эркерные диваны, уютные кресла, консоли, пуфы, столики вошли в обиход плавных линий и служат вдохновением из 1970-х.

16 проблем дизайнеров, с которыми вы столкнётесь, заказывая дизайн сайта

Статья будет полезна, если вы заказчик, особенно если у вас нет менеджера проекта, который курирует разработку и все эти вопросы решает за вас.

Если вы дизайнер и у вас есть хорошая черта — принимать критику, то, возможно, вы что-то из этой статьи почерпнете для себя и станете чуть профессиональнее или чуть более комфортным в работе.

Кто-то снова скажет, что в нормальных студиях дизайнер не общается напрямую с заказчиком, а только через менеджера, или что дизайн разрабатывается, только после утверждения у заказчика прототипа. Верно. Поэтому все сказанное ниже нисколько не противоречит «правильной последовательности разработки интернет-магазина». Не важно, работает заказчик напрямую с дизайнером-фрилансером, или через менеджера студии. Перечисленные ниже проблемы — это проблемы людей, а поскольку компании состоят из людей, то и проблемы универсальные.

Думать больше про картинку, чем про решение задач

Тут вариантов может быть очень много. Сделать неправильно — легко. Особенно если дизайнер не задумывается, как с его дизайном будет взаимодействовать пользователь. Когда дизайн — это «художество» вместо интерфейса, когда свистелки и перделки нужны для красоты и крутости, а не для решения задач, когда дизайнер не понимает, что целевых действий на странице может быть больше чем кнопка «купить».

Топ вещей, которые я обычно прошу в дизайне исправить:

1. Мелкий серый шрифт

Дизайнеры часто этим страдают. Оформляют тексты мелким сереньким шрифтом, как будто боятся, что текст реально кто-то возьмет и прочитает.

Иногда мелкий серый шрифт вполне допустим, например, в подсказках к формам ввода, а несколько лет назад так оформляли SEO-тексты, которые были предназначены только для поисковых систем. Но когда весь основной текст на странице мелкий и неконтрастный — это затрудняет чтение.

Возможно, с мелким серым шрифтом дизайн выглядит более стильно, но это не функционально, а значит неприемлемо.

Это как зимой гулять без шапки. Красиво, но все понимают — ты долбо1б.

Также когда я вижу серый, мелкий шрифт, примененный к описанию товара, или, того хуже, к меню каталога товаров или вообще ко всем текстам на сайте, становится понятно — дизайнер не до конца понимает суть своей работы.

Хорошо написанный текст — отличный продавец. Прочтение продающего текста — это одно из промежуточных целевых действий, которое ведет посетителя магазина к покупке.

Как должно быть:
  • Текст, если он есть, должен легко читаться. Это касается не только карточек товаров, но и других страниц магазина и блоков (хедер, сайдбары, меню). Исключения бывают, выше приводился пример.
  • Все то же относится и к мобильному отображению дизайна. На смартфоне тексты должны читаться удобно.

2. Недостаточные отступы на смартфонах в списках ссылок

«Мельчить» — распространенная проблема дизайнеров. Сделать в мобильной версии меню каталога товаров, маленькие отступы, как будто кликать по ним будут стилусом, а не пальцем-сосиской — нормальная практика. Та же ерунда с фильтрами. Если их много и они тесно прижаты к друг — другу, то на экране смартфона, фильтры становится неудобно использовать.

Как правильно:
  • Нужно учитывать, что на смартфонах нет мыши, которой удобно кликать в мелкие, прижатые друг к другу пункты меню и списки фильтров. Поэтому размер элементов и отступы между ними должны быть достаточными, чтобы пользователь однозначно понимал куда нажимает.

3. Неудобные меню

Навигации по сайту и каталогу товаров – важный элемент дизайна. Не юзабельное меню существенно усложняет пользователю навигацию по сайту. Как результат, сокращается количество просмотренных страниц и товаров, а значит, покупок (меньше посмотрел — меньше шанс, что выбрал нужное и сделал покупку). Снижается глубина просмотров, а с ней поведенческие характеристики пользователей, которые поисковики учитывают как один из факторов для определения качества сайта (есть риск, что это отрицательно повлияет на позиции сайта в поисковой выдаче).

Хорошо продуманная структура сайта и каталога товаров ничего не даст, если в дизайне навигация реализована неудобно, не интуитивно или не наглядно.

3.1. Меню в десктопном варианте дизайна спрятано под иконкой «сендвич» 

Тренд, который придумали плохие дизайнеры :-). Яркий пример того, когда красиво, но не функционально.

Меню-сендвич — отличное решение для мобильного меню. Но для больших экранов компьютеров и ноутбуков есть более наглядные и удобные варианты.

Когда я прошу не делать меню-сендвич, дизайнер обычно не соглашается, аргументирует тем, что к такому меню все давно привыкли, потому что используют смартфоны, в которых меню чаще всего «сендвич», что на сайтах, что в приложениях. Но это логично только на первый взгляд . Вот почему:

  • Привычки пользователей могут быть разными на смартфоне и на ноутбуке. Например, на смартфоне я привык тыкать пальцем в экран, это не значит, что я буду в любой экран тоже тыкать пальцем, если есть мышка (пусть даже экран ноубтука тачскрин).
  • Размеры экранов разные, найти иконку «сендвич» на экране смартфона проще, чем на большом экране ноутбука.
  • Нужно учитывать аудиторию. Не все активно используют смартфоны для интернета. Есть много таких людей, кто по телефону только разговаривает, а интернет у них только на компьютере, где двумя пальцами в яндексе набирается адрес сайта или название запчасти: «хреновина для ГАЗ-66»
Минусы меню-сендвича на десктопе:
  • Не интуитивно, непривычно. Не все ожидают увидеть на десктопе навигацию как на смартфоне.
  • Не видно пункты меню. Меню каталога товаров, обычно расположено в шапке сайта. Хорошо если посетитель, зайдя на сайт, в меню каталога товаров сразу может увидеть раздел, который ему нужен. Если меню спрятано под иконку «сендвич», то список разделов он увидит не раньше, чем кликнет по иконке или наведет на нее курсор мыши.
  • Лишний клик. Чтобы увидеть каталог товаров нужно сделать лишний клик. Если меню открывается не по клику, а по ховеру (наведению курсора мыши на иконку), то это сильно погоды не меняет —лишнее действие все равно присутствует.

Если пользователь хотя бы 2 секунды думает «куда они тут спрятали каталог товаров», значит, навигация никуда не годится и нужно ее упрощать. Меню «сендвич» в десктопе необоснованно усложняет навигацию.

3.2. Пункт в меню «Еще»

Иногда в горизонтально меню можно увидеть пункт «Еще» или «…». Это значит, что в строку все пункты верхнего уровня не поместились, и чтобы их увидеть, нужно кликнуть на «Еще».  

Неправильная реализация  меню каталога товаров

Рубрики каталога не должны прятаться в меню под ссылкой “Ещё”.

Если этот пункт предусмотрел верстальщик – то он молодец. Но если это сделал дизайнер, потому что в горизонтальную линию не вошли все разделы каталога товаров первого уровня — это плохо. Тем самым он решил за вас и за ваших клиентов, какие разделы каталога товаров приоритетные, а какие можно спрятать.

Любой пункт, каталога, который спрятан под кнопкой «еще» пользователи будут посещать значительно реже. Значит, товары из этих разделов будут продаваться хуже.

Опытный дизайнер так никогда не сделает, потому что нельзя отказываться от отображения части разделов каталога, если они не помещаются в горизонтальную линию.

Как правильно:

Все разделы каталога должны быть видны, без клика по кнопке «еще». Если пункты каталога товаров не удается расположить в горизонтальном меню, то меню нужно делать вертикальным. Не уменьшать шрифт и за счет этого втискивать все пункты в строку, не объединять разделы, чтобы их стало меньше. Если не умещается горизонтально — располагаем вертикально. Примеров вертикальных меню — масса. Посмотрите например, dns-shop.ru или aliexpress.com.

Пример хорошего вертикального меню

4. Безжизненность красок

Некоторые дизайнеры боятся ярких цветов. Может быть, из-за настроек монитора, может быть по своим внутренним причинам.

Есть интернет-магазины, из которых как будто Дементоры высосали всю жизнерадостность.

Все элементы бледные, блеклые. Цвета в таких дизайнах необязательно мрачные, но хочется такой сайт поскорее закрыть. А если клиент в этот дизайн загрузит нечеткие фото товаров в низком разрешении, то совсем непонятно как на таком сайте что-то можно захотеть купить.

Безжизненный дизайн. Пример на скриншоте еще нормальный. Бывает совсем ад.

Пример на скриншоте — еще не самое страшное. Можно найти совсем грусть-пичаль.

Не нужно бояться ярких цветов, там, где это уместно. Конечно, дизайн не должен быть «ярче» товара, не должен смещать акцент с товара на себя.

5. Боязнь применить еще один цвет

Посмотрите, как на сайте банка Тинькофф используется желтый цвет. Без него была бы скукота, например, на странице «Платежи» 

Иногда, глядя на дизайн интернет-магазина кажется, что у дизайнера в палитре было только 2 краски, одна из которых черная. Иначе сложно объяснить, почему весь дизайн сделан, например, в оттенках коричневого.

Это выглядит скучно, элементы сливаются. Кнопка «Купить», крестик «закрыть» модальное окно, кнопка «применить» в фильтре, ссылки в тексте — всё одного цвета, а в лучшем случае разных оттенков одного цвета.

Пример, когда у дизайнера была только коричневая краска

У дизайнера была только коричневая краска 🙂

Даже если хочется сделать дизайн выдержанным в одном цвете (например, это оправдано тематикой товара или фирменным стилем), не стоит бояться вводить еще 1-2 разных цвета для каких-то важных элементов. Например, пусть все кнопки «купить» будут не коричневыми, а желтыми или зелеными.

6. Рамки, везде, где только можно

Часто этим страдают начинающие дизайнеры. Каждый блок на сайте располагают в отдельной рамке или отчеркивают линией. Рамка может быть тонкой, серой и едва заметной, дела это не меняет.

Иногда лишние рамки — это неумение работать с отступами и как-то иначе, кроме рамок, отделить блоки друг от друга, иногда «старая школа» (блоки в рамках были популярны этак в 2002-2003 году), иногда дело вкуса.

Не знаю как вам, а мне такой дизайн не нравится, хотя иногда это может выглядеть очень аккуратно.

7. Кирпич текста на типовой внутренней странице

Казалось бы, очевидная для сколько-то опытного дизайнера вещь — в тексте, кроме параграфов, бывают другие элементы оформления:

  • Лид,
  • Заголовки h3-h5,
  • Списки, маркированный и нумерованный,
  • Таблица,
  • Изображение (с обтеканием текстом и по ширине) и подпись под изображением,
  • Видео и подпись под ним
  • Врезка в текст,
  • Цитата
  • И пр.

Далеко не всегда дизайнеры прорабатывают эти элементы. Даже перечисление в ТЗ на дизайн всех необходимых элементов, не всегда помогает — забывают/забивают.

Кирпич текста в котором забыли отрисовать элементы оформления

Кирпич текста, в котором забыли отрисовать элементы оформления.

Когда дизайнер не предусмотрел элементы оформления текста, это значит, что сверстан дизайн будет тоже без этих элементов, соответственно у заказчика не будет возможности оформлять текст.

8. Пытаются создать атмосферу там, где это не требуется

Бывает что дизайнер мыслит шаблонно. Например, дизайн кинотеатра у него обязательно на черном фоне, на сайте ночного клуба пытаются создавать «романтический полумрак», а интернет-магазин детских товаров будет оформлен как детская игровая комната в торговом центре (притом что аудитория магазина — взрослые, которые покупают подарки детям).

Если делают магазин гаджетов для гиков, обязательно (в логотипе или еще где) нарисуют долбо1ба, типа это гик (так мы видим свою целевую аудиторию). 

Ничего против «атмосферности» дизайна я не имею. Мне не нравится, когда это банально. Если нет идей, лучше делать стандартно и просто, без выпендрежа.

Многое зависит от дизайнера, его опыта и подхода к работе. Дизайнер может соблюсти баланс, сайт кинотеатра будет в черных тонах, но тексты будут на белом фоне и весь сайт будет отлично восприниматься. Или дизайн магазина детских товаров, может быть ярким и веселым, но не похожим на раздевалку в детском саду.

Перекладывание ответственности

Один из моих самых нелюбимых пунктов. Когда дизайнер пытается (специально или нет) скинуть часть своей работы или исправление недочетов на верстальщика и менеджера проекта.

9. «Верстальщик, на этапе верстки, сам сделает»

Например, вы говорите дизайнеру «в адаптивном отображении фильтра по товарам, кнопка «применить» должна быть плавающей и при открытии фильтра всегда быть приклеенной к нижней части экрана, иначе будет неудобно пользоваться фильтром».

На что дизайнер отвечает: «давайте мы в дизайне это трогать не будем и оставим как есть, а верстальщик реализует это уже на этапе верстки». И вроде как логично звучит, но только на первый взгляд. Вот почему:

  • Если вы работаете с фрилансером, то вашей становится проблема объяснить верстальщику как это должно выглядеть и работать.
  • Вы должны где-то себе зафиксировать, чтобы не забыть это сделать. Потому что таких мелочей на всем проекте легко наберется с десяток. Даже если работаем со студией, то список договоренностей нужно вести (желательно в г.докс файле, который доступен менеджеру проекта со стороны студии). Все что оговорено, но не зафиксировано, с высокой вероятностью будет забыто.
  • Вы должны суметь объяснить верстальщику как это будет выглядеть и работать. Он может вас не так понять и ему придется переделывать.
  • Представьте, как это выглядит со стороны верстальщика. Он объем работы оценивал, глядя на макет дизайна, и в макете не было всех этих мелочей. Получается что вы, сверх оговоренного грузите его новыми доработками. Вполне возможно, что он попросит с вас за эти доработки дополнительную оплату и будет прав. 
    Если это будет отрисовано сразу, то проблемы не возникнет.
Как правильно:
  • Не допускайте перекладывание работы дизайнера на верстальщика. Все что должно быть отрисовано — должно быть отрисовано дизайнером. Верстальщик работает с макетами и чем меньше будет объяснений, тем лучше для всех.
  • Понятное дело, что есть, например, динамические эффекты, которые нельзя отрисовать и тут без пояснений не обойтись. Но плавающая шапка сайта, кнопки в адаптивном фильтре, посещенная ссылка другого цвета, кнопка, на которую навели курсор мыши и многое другое — все это должно быть отрисовано. Продумать, как это будет выглядеть — это работа дизайнера, а не верстальщика или заказчика.

10. Страницы без учета полосы прокрутки

Дизайнер рисует страницу, например, под разрешение по горизонтали 1366 пикселей, но не учитывает, что справа будет еще полоса прокрутки, которая занимает 11 пикселей.

Дизайнер скажет: «мы же все равно делаем респонсив-дизайн, пусть верстальщик предусмотрит, чтобы страница помещалась в 1366 пикс».

Бывают макеты, в которых легко это сделать. Иногда страницы бывают очень плотно набиты блоками и тогда, чтобы уменьшить страницу по горизонтали на 11 пикселей, нужно чесать репу и думать.

Де​лайте сразу правильно. Когда все странцы отрисованы, решать проблему будет поздно.

11. Разные стили одинаковых элементов

Количество страниц в дизайне интернет-магазина может превышать 40-50 штук. И это только для десктопной версии. А нам нужно еще как минимум 2 разрешения для адаптива.

Для адаптива, конечно, не отрисовываем все страницы — экономим время и деньги, но адаптив существенно добавляет работы по дизайну.

С таким количеством страниц, работа по дизайну иногда затягивается надолго. Наверное, поэтому дизайнер забывает, как у него на уже готовых страницах выглядят те или иные элементы. Другого объяснения этому феномену я не нахожу.

Заголовки h2 разного цвета на разных страницах — это в порядке вещей, разный межстрочный интервал в текстах на разных страницах — запросто, разные отступы от хедера до хлебных крошках — легко.

Особенно это разнообразие стилей не радует верстальщика, который ломает голову, как ему поступить: взять за основу какой-то один вариант или верстать каждую страницу строго по макету.

Как правильно:

Дизайнер должен придерживаться одного стиля для одинаковых элементов. Чтобы параграфы в новостях и статьях в блоге имели один отступ, заголовки были одного цвета и т.п. Это упростит работу верстальщику и в целом сверстанный дизайн будет выглядеть более аккуратным.

Делаю, как привык. Вам неудобно? Привыкайте!

Опытный дизайнер, думает не только о своей работе и своих результатах, но и об удобстве коллег по цеху (верстальщике, менеджере проекта), заказчике.

12. Не нумеруют версии дизайнов

Разработка дизайна — это процесс, в котором, кроме дизайнера участвует заказчик и менеджер проекта со стороны заказчика (если такого наняли в проект). Страницы обсуждаются, дорабатываются, снова обсуждаются. Поэтому, когда менеджер студии или дизайнер присылают страницу на обсуждение, каждая новая страница должна иметь свой номер, например, contacts-v1_2.psd и так далее, пока страница не принята.

Когда в дизайне много страниц и на каждой странице много элементов, то без нумерации версий — тяжело. Особенно если обсуждение ведется по е-мейлу, а стороны не заморачиваются на правило «новая тема — новое письмо».

Плюсы нумерации версий страниц дизайна:

  • Когда страницы имеют общий номер, всем участникам обсуждения проще понимать друг-друга. Можно просто указывать название файла и все понимают, о какой версии страницы идет речь и какой скриншот смотреть.
  • Когда страница принята, можно просто написать: «Все отлично, вариант contacts-v1_2.psd принимаем». Это исключает ошибочное попадание в утвержденные страницы какой-то из предыдущих итераций.

Дорогие дизайнеры, нумеруйте версии страниц после каждой, даже самой мелкой правки. Это всем упрощает жизнь.

13. Файлам со страницами дизайна дают неявные названия

На фоне предыдущего пункта — эта проблема намного менее значимая. Но часто встречается, поэтому стоит о ней написать.

Названия файлов с дизайном должны быть понятными. То есть чтобы понять, где в списке главная страница, а где страница с контактами, я не должен открывать файлы на просмотр.

Правильные и неправильные называния файлов с дизайном страниц

14. Складывают разные страницы в один psd-файл

Мне непонятно зачем так делать. Но «shit happens». За все время сталкивался всего дважды с таким экзотическим способом компоновки страниц. Случайно или нет, оба проекта были трудными в плане дизайна.

Для тех, кто не понял, дизайнеры иногда складывают в один psd-файл в разные папки разные страницы.

Есть каталог товаров, для которого нужно отрисовать  5 страниц. В этом экзотическом варианте, все 5 страниц, будут лежать в разных папках одного psd файла. Для того чтобы их посмотреть, нужно по очереди подключать слои.

Кроме того, что это странно, это еще и неудобно:

  • По списку страниц не видно, каких страниц не хватает, нужно открывать файл и там смотреть.
  • Сложно вести историю правок (т.е. если все 5 страниц в одном файле, то поправив одну страницу, мы сохраняем в файл с новым именем все 5 страниц).
  • Верстальщику неудобно.

Пример странной компоновки страниц внутри одного фотошопного файла

Ненадо так.

15. Не фактографичные темы писем

Тему письма пишите, с1ки, бл1ди, понятно и фактографично.

— Елена Торшина, torshina.me.

Что это значит? Это значит, что когда вы отправляете заказчику дизайн на обсуждение/утверждение, выставляете счет или поздравляете с 8 марта, то не надо пристегивать это письмо к любому последнему, который уже отправляли этому человеку.

Допустим, пришло мне письмо с темой «Детальная страница товара». Думаю, что с ней не так? Мы же давно уже её утвердили. Открываю, а там дизайн страниц личного кабинета!

Если уж ведете общение с клиентом по е-мейлу, то соблюдайте элементарные правила, которые очень доходчиво описаны по ссылке.

16. На лабутенах, нах

Это еще одна проблема, которая, так же как многие другие, всплывает только после начала работы и с которой приходится мириться и сосуществовать.

Есть дизайнеры, которые думают о себе слишком много хорошего. Они уже сделали десяток дизайнов для сайтов компаний и пяток для интернет-магазинов. Теперь им с таким опытом сам черт не брат. Если ты своим свиным рылом лезешь в их калашный ряд, вмешиваешься в творческий процесс, учишь профессионала работать, то с их стороны неизбежно начинается раздражение.

А то, что ты всего-то попросил профессионала сверяться с прототипом прежде, чем отправлять страницу на утверждение, в которой многое недоделано — это никого не волнует. Поучи жену щи варить!

Крутой дизайнер не любит, когда ему говорят как работать, даже если он косячит

Однозначного совета, как работать с такими людьми, дать не могу. Конфликтовать точно не стоит. Каким бы подробным ни было ваше ТЗ и прототип детально проработанным, дизайнер всегда может подойти к вопросу формально, выполнить все оговоренные пункты, но дизайн при этом будет плохим.

Общайтесь конструктивно. Аргументируйте свои пожелания. Пусть дизайнер понимает, что это не очередная «хотелка» глупого клиента, которую он где-то подсмотрел и теперь хочет так же, а продуманное решение конкретной бизнес-задачи.


Facebook

Вконтакте

Google+

Twitter

Pinterest

Главные ошибки начинающих дизайнеров

На моем мастер-классе есть один грустный для меня момент: я показываю слайд с небольшим списком главных мировых дизайнерских блогов и ресурсов в надежде, что этот слайд окажется бесполезным. Ведь я демонстрирую основы, с которых каждый любознательный дизайнер начинает свой исследовательский путь. К моему огорчению, всегда почти весь зал встает и фотографирует на телефоны экран с этим списком, впервые слыша о нем.

Лень

Казалось бы, все очевидно. Дизайн — это не только эстетика, чувство вкуса и умение делать правильный выбор. Дизайн — это технологии. Владение инструментами, навыки компьютерного моделирования и визуализации — важнейшие инструменты в создании дизайна. Вдумайтесь: большинство дизайнеров воспринимают моделирование и визуализацию лишь как финальное отражение своего дизайна, как то, что они покажут в итоге клиенту, а не как процесс креативного поиска. Именно поэтому такое большое количество дизайнеров (особенно дизайнеров интерьера) не владеет самостоятельно этими инструментами, а отдает эту часть на аутсорсинг. И именно поэтому часто результат их работы выглядит так нелепо. Если бы дизайнеры умели моделировать свои проекты сами, процесс создания проекта, поиска и отсеивания идей на стадии моделирования выглядел бы совершенно иначе, а результат с точки зрения качества идеи — на порядок выше. Что же говорить о предметном дизайне, где поиск идеи в 3D-среде — важнейшая часть работы дизайнера. Незнание элементарных компьютерных инструментов я объясняю обычной ленью. А амбиции в сочетании с ленью всегда выглядят комично и выдают нулевой результат.

Ложные мотивы

Есть мнение, что быть предметным дизайнером очень круто. Придумал какую-нибудь вещь, она продается годами, тебе на счет капают проценты от продаж. Плюс важный бонус — всемирная известность! Все, конечно, так, если ваши вещи хорошо продаются. И еще лучше, если они хорошо продаются по всему миру. Однако в перенасыщенном мире красивых вещей довольно наивно полагать, что все выберут именно вашу. Скорее всего, не выберут. А значит, вам придется распрощаться с иллюзиями о карьере великого промдизайнера. И к этому надо быть серьезно готовым. То есть шанс, что вы ничего не заработаете на предметном дизайне, в разы превышает шанс, что вы заработаете на этом хотя бы несколько тысяч евро. Я убежден, что нет никакого смысла заниматься предметным дизайном людям, ищущим признания, славы и денег, во всяком случае легких. Скорее всего, таких дизайнеров ждет разочарование. И наоборот, люди, мотивированные любовью к дизайну (а не к своему месту в нем) и внутренней необходимостью постоянно создавать предметы вне зависимости от коммерческого результата, имеют шанс достичь больших высот. Почему я так думаю? Дизайнеры, движимые истинной мотивацией, имеют высокую резистентность к неудачам и трудностям в своей карьере. Ведь вне зависимости от коммерческих неудач они делают то, к чему у них лежит душа, — создают дизайн. Долго и упорно. (Тут самое время привести пример Захи Хадид в архитектуре.) А это значит, что такая работа может развить серьезные качества, какие редко заметишь в дизайнерах, мотивированных исключительно на создание громкого имени (без всяких на то объективных причин).

Несколько лет назад в британском издании The Guardian вышла интересная статья о сложностях, с которыми сталкиваются предметные дизайнеры, доходы от роялтиз большинства которых составляют всего несколько сотен евро в год. И, конечно, им приходится зарабатывать на жизнь какой-то другой работой. Кажется, у нас статью тогда никто не заметил, и я советую всем заинтересованным найти и прочитать ее. Это жесткий, невероятно конкурентный, часто с нулевой отдачей для дизайнера бизнес, идти в который стоит только тем творческим людям, что не мыслят себя вне этой дизайнерской работы. Таким людям точно скучно не будет! А заработают они или нет — это уж как повезет.

Основные проблемы при создании интерьера и способы их решения Основные проблемы при создании интерьера и способы их решения

Порой при работе по оформлению интерьера на конечный результат влияет незначительная мелочь, малозаметная деталь, обнаружить, а значит и исправить которую не всегда удается. О нескольких распространенных трудностях и способах их решения пойдет речь в этой статье.

Идеальная схема расстановки мебели

Проблема: вы не можете найти идеальную схему расстановки мебели и прочих предметов интерьера.

Решение: возможно, достаточно лишь убрать на время все напольные ковры. Дело в том, что они носят характер своеобразных «якорей», которые строго и однозначно определяют зоны помещения, выйти за которые уже становится невозможно. Взгляните на комнату в ее изначальном виде, внимательно и под разными углами, так вам будет легче придумать и продумать новые схемы расстановки предметов.

Декор стен в интерьере

Проблема: декор стен выглядит беспорядочно и разрозненно.

Решение: оставьте на стене один акцентный предмет декора, пусть это будет большая картина, группа фотографий или интересная подвесная инсталляция. Все мелкие и разнородные предметы стоит подбирать очень аккуратно, а еще лучше и вовсе от них отказаться.

Рамки на стене в интерьере

Еще один прекрасный вариант декора стены, который будет уместен в любом интерьерном стиле. Небольшая галерея семейных фото или рисунков. Главное при создании подобной композиции заранее просчитать расположение рамок, чтобы они выглядели аккуратно и упорядоченно.

Большое зеркало в мнтерьере

Проблема: комната кажется тесной.

Решение: помещение может быть маленьким, но оно не должно создавать ощущение тесноты. Самое эффективное решение в данном случае это установка крупного зеркала, можете подвесить его на стену или просто прислонить к ней, визуально более просторное помещение гарантировано в любом случае.

Стеклянный кофейный столик в интерьере гостиной

Если вариант с большим зеркалом по каким-либо причинам вам не подходит, взгляните на другой не менее эффективный способ сделать комнату просторнее. Речь идет о предметах мебели из стекла или акрила; вы можете заменить кофейный столик, стул или консоль, выполненные из дерева, на подобные предметы из прозрачного материала. Это придаст легкость и ощущение простора в комнате.

Плюшевый кофейный столик

Проблема: комната выглядит чрезмерно строго и официально.

Решение: добавьте в интерьер несколько мягких деталей, можете, например, заказать обивку кофейного столика плюшем, а в дополнение к нему приобретите несколько крупных подушек в тон. Это смягчит интерьер и сделает его по-домашнему уютным.

Состаренные предметы мебели интерьера

Также ощущение домашнего тепла помогут добавить предметы мебели с явными признаками «возраста», разумеется, речь идет о тех царапинках и потертостях на креслах и столиках, которые выглядят эстетично и придают объекту налет «винтажности».

Металлические аксессуары в интерьере

Проблема: интерьер выглядит очень просто и незаконченно.

Решение: пара аксессуаров из металла изменят ситуацию. Благородный золотистый, серебряный или медный блеск – именно то, что нужно, чтобы расставить финальные акценты в сдержанном и лаконичном интерьере.

Карниз под потолком в интерьере

Проблема: помещение визуально стало меньше.

Решение: весьма неординарный, но очень эффективный прием, которым часто пользуются дизайнеры для визуального увеличения пространства заключается в том, чтобы разместить карниз выше необходимой отметки. Шторы таким образом создадут иллюзию более высокого потолка, а это, в свою очередь, увеличит комнату в целом.

Сложная цветовая гамма в интерьере

Проблема: цветовая гамма интерьера вас не устраивает.

Решение: порой сложно объективно оценить интерьер комнаты, в которой вы находитесь очень часто, поэтому вам пригодится взгляд со стороны. Сделайте фото вашего помещения и критично рассмотрите его, так вам будет легче увидеть недочеты в цветовых сочетаниях. Если вы обнаружите, что в интерьере использовано более трех основных цветов, это повод пересмотреть ситуацию и изменить что-то.

Главные проблемы русского дизайна – Леонид Лозбенко – Блог – Сноб

В эту субботу вместе со своей командой отправляюсь на выставку Homi Milano – это крупное событие в мебельной сфере, с полувековой историей. На нашем стенде покажем не только собственную коллекцию, но и работы молодых российских дизайнеров. Очень хочется познакомить западную публику с самыми свежими разработками наших талантов.

На самом деле, еще лет 15 назад такое было сложно представить. Промышленные дизайнеры попросту отсутствовали, а единственными, кто хоть что-то делал, была студия Артемия Лебедева. Лишь в последние годы началась небывалая активность: международные выставки, победы в конкурсах, признание авторитетных изданий – отличная тенденция, и предстоящая выставка в Милане её только подтверждает.

Хочу верить, что рост сохранится, однако помех на пути немало.

Отсутствие производств. Согласитесь, если нечего производить, то и промышленные дизайнеры не нужны. Молодому дизайнеру сегодня негде воплотить свои идеи, в лучшем случае дело заканчивается прототипом. Мы в lllooch сами часто с таким сталкиваемся: делаешь несколько экземпляров, качество устраивает, скорость работы отличная, но в итоге выпускать серийно и на том же уровне предприятие не способно.

По сути, большинство производств в стране сейчас кустарные. Люди, работающие там –замечательные мастера, но они не в силах сделать тысячу или даже сотню копий предмета. Плюс ко всему, тот уровень качества, который приемлем для них, не дотягивает до мирового уровня. Всё потому, что людям просто не с чем сравнивать, и это, кстати – вторая проблема нашего дизайна.

Отсутствие разнообразия. Пожалуй, не только в дизайне – в любом деле важно не «вариться» в одном котле. Дизайнерам особенна важна новая пища для размышлений каждый день, чтобы непрерывно анализировать и сравнивать. Сама среда, в которой растет и живет человек, должна быть разнообразной, чтобы он мог учиться отличать хорошее от плохого; определять, что сработает, а что – нет.

В России не хватает как раз такого разнообразия во всем: и в архитектуре, и в промдизайне, да и во всех остальных сферах. Отсюда возникает неспособность понять мировой уровень качества. Конечно, сегодня можно искать это пресловутое разнообразие в интернете. Но на мой взгляд, это все равно, что учиться водить машину по скайпу.

Отсутствие образования. Я знаю только пару вузов в России, где можно получить неплохое дизайнерское образование. Но даже в этих учреждениях не в силах открыть студентам глаза на многие вещи. Поэтому если сегодня человек хочет смотреть на дизайн глобально, быть вместе с миром, ему определенно нужно идти в один из европейских университетов.

Не хватает и профильного образования. Что говорить, попробуйте сегодня найти хорошего токаря! Нужно менять мышление и активно развивать среднее профессиональное образование.

Ход мыслей пора менять и бизнесу, который строится сейчас в основном на перепродаже всего подряд. Мало кто хочет вкладываться в производство, однако сегодняшняя экономическая ситуация чётко дает понять, что время коротких денег прошло. Нужно творить, создавать, возрождать промышленный дизайн, который как раз и потянет за собой производство.

И уверен, у нас все получится!

Как определить постановку задачи в проектном мышлении (Этап 2)

Если вы прочитали наше введение в User Experience (UX) Design, вы поймете, что UX — это, по сути, решение пользовательской проблемы. Возможно, вы также сталкивались с нашим руководством по проектному мышлению — подходу, который может помочь вам решить такие проблемы методичным, ориентированным на пользователя способом. Есть много разных шагов, которые входят в процессы UX Design и Design Thinking; мозговые штурмы идей, наброски потенциальных решений, создание прототипов, тестирование этих прототипов, пересмотр и повторение, пока у вас нет готового к продаже продукта.

Однако, прежде чем вы перейдете в режим решения проблем, есть один очень важный шаг, который вам нужно выполнить — тот, который будет формировать весь ваш проектный проект от начала до конца. В процессе проектирования мышления этот этап называется фазой «определения».

В качестве второго шага в процессе проектирования мышления на этапе определения вы получите четкое представление о том, какую именно проблему вы пытаетесь решить для пользователя. Затем вы сформируете это в постановку задачи, которая будет действовать как ваша северная звезда на протяжении всего процесса проектирования.

В этом руководстве мы расскажем вам все, что вам нужно знать о том, как определить содержательную формулировку проблемы. Зачем это нужно? Что делает хорошую постановку проблемы, и, наконец, что вы делаете со своей постановкой проблемы, когда она готова?

Давайте начнем!

  1. Что такое стадия определения и почему это необходимо?
  2. Что такое постановка проблемы?
  3. Как определить содержательную постановку задачи
  4. Что происходит после этапа определения?

1.Что такое стадия определения и почему это необходимо?

В качестве второго шага в процессе проектирования мышления этап определения посвящен определению проблемы: какую пользовательскую проблему вы будете пытаться решить? Другими словами, какова ваша задача дизайна?

За этапом определения предшествует этап эмпатии, когда вы узнаете как можно больше о своих пользователях, проводите интервью и используете различные методы погружения и наблюдения. Как только у вас будет четкое представление о том, кто ваши пользователи и, что наиболее важно, об их желаниях, потребностях и проблемах, вы готовы превратить это сочувствие в действенное решение проблемы.

Взаимосвязь между этапами сопереживания и определения лучше всего описать в терминах анализа и синтеза. На этапе сопереживания мы используем анализ, чтобы разбить все, что мы наблюдаем и узнаем о наших пользователях, на более мелкие, более управляемые компоненты — например, разделив их действия и поведение на категории «что», «почему» и «как». На этапе определения мы объединяем эти компоненты, обобщая наши выводы, чтобы создать детальную общую картину.

Почему этап определения так важен?

Этап определения гарантирует, что вы полностью понимаете цель вашего дизайн-проекта.Это поможет вам четко сформулировать проблему дизайна и даст четкую цель для работы. Содержательное и действенное решение проблемы направит вас в правильном направлении, поможет начать процесс идеации (см. Третий этап процесса проектирования) и проложит вам путь к решению.

Без четко сформулированной проблемы трудно понять, к чему вы стремитесь. Ваша работа будет не в фокусе, а окончательный дизайн пострадает. Мало того, что: в отсутствие четкого формулирования проблемы крайне сложно объяснить заинтересованным сторонам и членам команды, что именно вы пытаетесь достичь.

Имея это в виду, давайте более подробно рассмотрим формулировки проблем и способы их определения.

2. Что такое постановка проблемы?

Формулировка проблемы идентифицирует разрыв между текущим состоянием (то есть проблемой) и желаемым состоянием (то есть целью) процесса или продукта. В контексте дизайна вы можете рассматривать проблему пользователя как неудовлетворенную потребность. Разрабатывая решение, удовлетворяющее эту потребность, вы можете удовлетворить потребности пользователя и обеспечить приятное взаимодействие с пользователем.

Формулировка задачи или точка зрения (POV) создает эту проблему (или необходимость) таким образом, чтобы это было действенно для дизайнеров. Он содержит четкое описание проблемы, которую дизайнер пытается решить, постоянно обращая внимание на пользователя.

Заявления о проблеме или POV могут принимать различные форматы, но конечная цель всегда одна и та же: направлять команду разработчиков к возможному решению. Давайте рассмотрим некоторые способы решения проблемы дизайна:

  • С точки зрения пользователя: «Я — молодой работающий профессионал, пытающийся есть здоровую пищу, но я изо всех сил, потому что я работаю много часов и не всегда имею время ходить по магазинам и готовить еду.Это заставляет меня чувствовать разочарование и плохое отношение к себе ».
  • С точки зрения исследования пользователей: «Занятым работающим специалистам нужен простой и эффективный способ здорового питания, потому что они часто работают много часов и не имеют времени ходить по магазинам и готовить еду».
  • На основании четырех W — кто, что, где и почему: «Наш молодой работающий специалист борется за то, чтобы питаться в течение недели, потому что она работает много часов. Наше решение должно предоставить ей быстрый и простой способ закупать ингредиенты и готовить здоровую пищу, которую она может принимать на работу.


Как видите, каждое из этих утверждений решает одну и ту же проблему — только немного по-другому. Пока вы сосредотачиваетесь на пользователях, что им нужно и почему, от вас зависит, как вы решите представить и сформулировать свою проблему дизайна.

Мы посмотрим, как сформировать формулировку вашей проблемы чуть позже. Прежде чем мы это сделаем, давайте рассмотрим некоторые постановки проблемы «делай» и «не делай».

Что делает хорошую постановку проблемы?

Хорошая формулировка проблемы ориентирована на человека и пользователя.Основываясь на знаниях, которые вы получили на этапе сопереживания, он фокусируется на пользователях и их потребностях, а не на спецификациях продуктов или результатах бизнеса. Вот несколько указателей, которые помогут вам создать содержательную формулировку проблемы:

  • Ориентация на пользователя: Пользователь и его потребности должны быть в центре внимания вашей проблемы. Избегайте утверждений, которые начинаются с «нам нужно…» или «продукт должен», вместо этого сосредотачиваясь на точке зрения пользователя: «Молодым работающим специалистам нужно…», как в приведенных выше примерах.
  • Будьте шире: Хорошее решение проблемы оставляет место для инноваций и творческой свободы. Важно поддерживать его достаточно широким, чтобы предлагать различные идеи; Например, избегайте любых ссылок на конкретные решения или технические требования.
  • Сделайте это управляемым: В то же время, ваше заявление о проблеме должно направлять вас и указывать направление. Если он слишком широк с точки зрения потребностей и целей пользователя, вам будет сложно найти подходящее решение.Поэтому не пытайтесь удовлетворить слишком много потребностей пользователей в одном заявлении о проблеме; расставьте приоритеты и сформулируйте вашу проблему соответственно.

Имея это в виду, давайте рассмотрим некоторые полезные методы для создания содержательного постановки задачи.

3. Как написать содержательную постановку задачи

Написание содержательной постановки задачи может быть чрезвычайно сложным. Как вы сводите все сложности осознанных и бессознательных желаний пользователя в одно простое, действенное утверждение? К счастью, есть некоторые проверенные методы, которые помогут вам сделать это.

Насыщенность пространства и группа

Одним из первых шагов при определении проблемы является организация ваших выводов на этапе сопереживания. Насыщенность пространства и группировка — это популярный метод, используемый дизайнерами для сбора и визуального представления всех наблюдений, сделанных на этапе сопереживания, в одном пространстве. Как следует из названия, вы буквально «насытите» стену или доску заметками и изображениями Post-It, что приведет к коллажу артефактов из ваших исследований пользователей.

Как Стэнфорд d.Школа объясняет: «Вы насыщаете пространство, чтобы помочь вам упаковать мысли и опыт в осязаемые и визуальные фрагменты информации, которыми вы себя окружаете, чтобы информировать и вдохновлять команду дизайнеров. Вы группируете эти результаты, чтобы исследовать, какие темы и шаблоны появляются, и стремитесь двигаться к выявлению значимых потребностей людей и идей, которые послужат основой для ваших дизайнерских решений ».

Этот метод должен включать всех, кто принимал участие в стадии сочувствия дизайн-проекта, и должен занимать не более 20-30 минут.

Четыре Ws

Задавая правильные вопросы, вы сможете правильно сформулировать проблему. Со всеми вашими выводами из фазы сопереживания в одном месте задайте себе четыре W: , кто , , что , , где и , почему?

  • Кто испытывает проблему? Другими словами, кто ваш целевой пользователь; кто будет центром вашей постановки проблемы?
  • В чем проблема? На основании замечаний, которые вы сделали на этапе эмпатии, какие проблемы и болевые точки часто возникали? Какую задачу пытается решить пользователь и что стоит на его пути?
  • Где проблема сама по себе? В каком пространстве (физическом или цифровом), ситуации или контексте находится пользователь, когда сталкивается с этой проблемой? Есть ли другие вовлеченные люди?
  • Почему это важно? Почему важно решить эту проблему? Какую ценность решение принесет пользователю и бизнесу?

Подход к вашим наблюдениям с учетом этих четырех вопросов поможет вам определить закономерности в ваших исследованиях пользователей.При выявлении наиболее распространенных проблем вы будете на один шаг ближе к формулировке содержательного постановки проблемы.

Пять почему

Еще одна стратегия, основанная на вопросах, — методика с пятью вариантами , которая поможет вам глубже понять проблему и найти причину. Как только вы определили первопричину, у вас есть кое-что, на что вы можете действовать; где-то конкретное, чтобы сосредоточить свои усилия по решению проблем.

Давайте рассмотрим наш предыдущий пример молодого работающего специалиста, который хочет есть здоровую пищу, но ему трудно это делать.Вот как вы можете использовать пять причин, чтобы устранить проблему и найти причину:

  1. Почему она не ест здоровую пищу? Она заказывает еду на вынос каждый день.
  2. Почему она заказывает еду на вынос каждый день? Ее холодильник и шкафы пусты.
  3. Почему холодильник и шкафы пусты? Она больше недели не ходила по магазинам.
  4. Почему она не ходила по магазинам? У нее нет времени ходить в супермаркет.
  5. Почему у нее нет времени? Она работает много часов и истощена.

Основная причина здесь — нехватка времени, поэтому ваше решение может быть сосредоточено на эффективности и удобстве. Ваше окончательное решение проблемы может выглядеть примерно так: «Молодым работающим специалистам нужно быстрое и удобное решение для здорового питания».

4. Что происходит после этапа определения?

К концу фазы определения вы превратите свои выводы из стадии эмпатии в содержательное и действенное решение проблемы.Имея под рукой постановку задачи, вы будете готовы перейти к фазе идеации, где вы превратите постановку проблемы в вопросы «как мы можем» и выработаете как можно больше потенциальных решений.

По мере того, как вы будете проходить процесс проектирования мышления, вы будете постоянно возвращаться к постановке проблемы, чтобы убедиться, что вы движетесь в правильном направлении. Тщательно продуманная постановка задачи поможет вам не сбиться с пути, поможет донести ваши цели до ключевых заинтересованных сторон и в конечном итоге приведет вас к этому крайне важному пользовательскому решению.

Хотите узнать больше о разработке удобных решений? Проверьте эти статьи:

,

14 самых больших проблем в дизайне

Будь то создание дизайна логотипа, который стоит на все более перенасыщенном рынке, или овладение искусством работы на дому, за последние 20 лет в мире дизайна произошли значительные изменения — с новым набором проблем.

Чтобы отпраздновать 20-летие Computer Arts, журнал попросил группу ведущих дизайнеров обсудить самые серьезные проблемы, с которыми сталкиваются творческие индустрии в течение следующих 20 лет, и способы их решения.

Читайте и вооружайте их советами по подготовке к будущему…

01. Работа в быстрые сроки

«Связь постоянно ускоряется, — говорит Кирсти Картер из APFEL, — и мы все больше и больше связаны с один за другим. Одним из [последствий] является то, что мы ожидаем более быстрых ответов, а также проектных решений. Нам необходимо найти новые способы работы в ускоренном режиме.

«Творчество и инновации позволяют нам экономить время на определенных вещах и это может дать нам больше времени, чтобы замедлить работу других — например, для исследований, размышлений и исследований.Проблемы порождают трения, и это часто провоцирует креативность, поэтому самая большая проблема может фактически [выявить] еще лучшую работу в сфере дизайна и творчества ».

02. Сбалансированное мышление с работой

Хизер Стерн из Липпинкотта отмечает:« Распространенность «дизайнерское мышление» на уровне C-suite столь же увлекательно, сколь и сложно. Замечательно, что мир теперь понимает дизайн в более широком контексте, но важно, чтобы мы не потеряли уникальные грани дизайна под ним.Задача состоит в том, чтобы уравновесить акцент, который теперь делается на мышлении, с фактическим делом ».

03. Сохранение актуальности

« Ближайшее будущее — это определение того, что мы делаем, — говорит Дэн Мур из Studio Output. — Мы должны быть в передовые позиции в области цифровых технологий и понимание того, как маркетологи в настоящее время используют [эту технологию], поэтому мы можем решить, как и если мы хотим вписаться в [этот новый мир]. «

04. Адаптация к технологическим изменениям

Лиза Энебейс в Studio Dumbar комментарии: «Мы должны предвидеть технологические изменения, адаптироваться к ним, справляться с ними, преуспевать, а затем быть открытыми для новых влияний, и все это в очень короткие сроки«

05. Создание отличной работы

« Основные проблемы не сильно изменились за последние пару десятилетий, — полагает Джеймс Вигнел, — поэтому я подозреваю, что в течение следующих 20 лет они останутся довольно похожими. Технология развивается и меняется программное обеспечение, но задача всегда будет заключаться в том, чтобы делать отличную работу, оставаться актуальными и выделяться. » верна основным концептуальным идеям, не отставая от технологий и взаимодействия с клиентами », — говорит Луиза Слопер.«Они должны быть достаточно смелыми, чтобы попробовать разные подходы, достаточно гибкими, чтобы быстро адаптироваться, но всегда ценят важность выполнения работы хорошо. Недавний успех многих небольших стартапов, которые сохраняют эти ценности, поскольку их основная философия показывает, что всегда будет быть потребность в этих основах «.

07. Целостная перспектива

Алекс Хальдеманн из MetaDesign говорит: «Сегодня креативная индустрия предпочитает специализацию, и часто результатом является изолированная точка зрения. Я считаю, что у универсалов есть место для целостной перспективы.Нам нужно, чтобы они действительно продвигались вперед. «

08. Быть уникальным

» Если каждый может получить доступ к тому же вдохновению, что и все остальные, а стили и тенденции могут быть воспроизведены в одном экземпляре, как дизайнеры могут выделиться из толпы? » спрашивает Кейт Франклин из FranklinTill: «Ценности бренда, честность, честность и оригинальность станут важнее, чем когда-либо».

09. Будучи мульти-квалифицированным

Ричард Уайльд из Школы визуальных искусств отмечает: «Студенты, поступающие в творческую индустрию, не нужны только знания в области дизайна и типографики, навыки концептуального мышления и исполнения — сегодня они также нуждаются в знаниях в различных дисциплинах, включая анимационную графику и интерактивный дизайн, поддерживаемые новейшими технологиями и в сочетании с сильными навыками презентации.«

10. Совершенствование человеческого опыта

« Я думаю, что все больше будут стираться грани между технологиями, человеческим опытом и творчеством, — говорит иллюстратор и типограф Джемма О’Брайен. — По мере развития технологий определенные навыки больше не понадобятся. поскольку компьютеры и автоматизация делают аспекты «проектирования» доступными для всех.

«Творческие индустрии должны развивать» человека «, находя новые способы встраивать опыт, воспоминания, истории и культуру в творческий результат.«

11. Поощрение новых талантов для стремления к величию

» Рынок больше не предоставляет достаточно существенной платформы для процветания художников-графиков, — замечает Саймон Спилсбери. — По-прежнему существует огромное количество талантов, но поиск Не веб-портал для своей выставки является настоящим испытанием. Сокращающиеся бюджеты необходимо перестраивать, чтобы можно было демонстрировать лучшие таланты и побуждать новые таланты стремиться к величию ».

12. Оставаться голодным по другим дисциплинам дизайна

Дин Джонсон из Brandwidth утверждает:« Креативщики должны гарантировать, что они остаться голодным для других дисциплин дизайна.Даже если их конечный продукт является чисто цифровым, им необходимо развивать чувство удивления о [многих вещах], от скульптурных, естественных и искусственных форм до дизайна продукта, интерьеров и экстерьеров, аудиокарп и световых эффектов. Опыт проектирования в будущем затронет многие из них в связанном мире (некоторые уже делают), но цифровой продукт не должен означать кратчайшего пути к мелкому решению. «

13. Поддержание личных взаимодействий

» Один из недостатков Интернет-революция заключается в том, что она вырастила поколение, которое не разговаривает по телефону и не встречается с клиентом лично, чтобы обсудить краткие или творческие вопросы », — говорит Род Хант.«[Молодые дизайнеры и иллюстраторы] почти полностью полагаются на электронную почту и социальные сети для общения, что может быть очень одномерным и открытым для интерпретации. Личное общение является основой творчества и хорошего бизнеса — идею часто можно обсудить лучше в устной форме, что неизбежно приводит к лучшим решениям «.

14. Поиск подходящих клиентов

По словам Майкла С. Плейса из Build, «Самая большая проблема, с которой сталкиваются дизайнеры, — это проблема поиска хороших клиентов, которые действительно ценят хороший дизайн для себя — клиентов, которые не воспринимают дизайн как просто еще один расход». , но стоит вложений.«

Полная версия этой статьи впервые появилась в выпуск Computer Arts 250 , как часть нашего специального доклада о 20 самых влиятельных дизайнерах и иллюстраторах последних двух десятилетий, за которые проголосовали их коллеги.

Статьи по теме:

,
5 общих проблем, с которыми сталкиваются дизайнеры UX — и как их преодолеть | by uxplanet.org uxplanet.org

Это захватывающее время для дизайнера UX. Отрасль продолжает расти, и средняя зарплата дизайнера в США в настоящее время составляет около 90 тыс. Долларов. Это лишь некоторые из многих положительных сторон карьеры в UX, но как насчет не очень хороших частей?

Вот пять наиболее распространенных проблем, с которыми вы столкнетесь как UX-дизайнер, и как вы можете их преодолеть.

Одна из наиболее распространенных проблем, с которой вы сталкиваетесь как UX-дизайнер, это отсутствие понимания того, что вы делаете.

Междисциплинарный характер UX часто недооценивается; для многих людей термин «дизайн пользовательского интерфейса» является синонимом просто «заставить вещи выглядеть хорошо». В то же время вы можете обнаружить, что ценность UX для бизнеса упускается из виду. Хотя вы и ваши UX-друзья знаете, что это нечто большее, чем наброски каркасов, если ключевые заинтересованные стороны не до конца понимают, что вы там делаете, это может стать проблемой.

Как так?

UX design — это совместная работа, требующая участия практически всех в бизнесе.Вам нужно встретиться с руководителями компании, чтобы понять их видение, и вы можете положиться на команду обслуживания клиентов для ценной информации пользователей. Если неясно, что вы делаете и почему это важно, может быть сложно привлечь нужных людей.

Представьте себе сценарий, когда вас привлекают для разработки приложения. Компания уже знает, кто их пользователи и чего они хотят; все, что вам нужно сделать, это позаботиться о дизайне. Тем не менее, на этапе исследования вы открываете новые знания о пользователе.Теперь вам нужно принять проект в совершенно ином направлении — и вам нужно убедить генерального директора и других заинтересованных сторон, что это абсолютно необходимо. Если они просто ожидали, что вы создадите несколько прототипов, они могут не очень хорошо отреагировать на это откровение.

Решение

Как дизайнеру UX, важно очень рано устанавливать ожидания. Начните каждый новый проект с начала участия заинтересованных сторон, объясняя, что вы будете делать и почему. По мере продвижения по проекту предоставляйте своим коллегам регулярные обновления и возможности задавать вопросы.

Самое главное, не поддавайтесь желанию охранять свою работу. Пригласите других узнать о том, что вы делаете — будь то в неформальной беседе за столом или в мастерской на обед. Развивая культуру «открытых дверей», вы можете начать рассеивать неправильные представления о своей роли.

По крайней мере, один раз в вашей UX-карьере у вас не хватит времени и денег для проведения исследований пользователей. Ваш клиент или менеджер может даже попросить вас вообще пропустить этап исследования.

Это общая загадка.Лица, принимающие решения, убеждены, что знают все, что нужно знать о своих клиентах. С ограниченными ресурсами, безусловно, имеет смысл начать проектирование сразу. Однако, как UX-дизайнер, вы знаете, что это правда. Исследования пользователей имеют решающее значение для проверки или опровержения этих самых предположений и для того, чтобы убедиться, что вы решаете реальную проблему пользователя.

В идеальном мире вы обращаетесь к генеральному директору и убеждаете их в том, что исследования пользователей стоят времени и денег. Пропуск пользовательских исследований, как известно, обходится компаниям в миллионы.Но на самом деле это не всегда так просто. Их бюджеты установлены, а умы сформированы — так что вы можете сделать?

Решение

Обход начального этапа исследования пользователей — это не вариант, поэтому вам нужно найти обходной путь. К счастью, это путь, по которому многие UX-дизайнеры уже прошли, и существует множество проверенных и быстрых методов проведения быстрых, но эффективных исследований бюджета.

Сосредоточьтесь на объединении имеющихся ресурсов и максимально упростите процесс.Например, если вам нужно набирать участников для собеседований с пользователями, сообщите об этом в социальных сетях и проводите собеседования по телефону, а не лично. Другим все более популярным методом является исследование партизанских отрядов, которое можно использовать для сокращения практически любого метода исследования.

Столкнувшись с ограничениями по времени и бюджету, важно помнить, что некоторые исследования лучше, чем никакие, даже если они не настолько тщательны, как хотелось бы.

Как дизайнер UX, вы руководствуетесь любопытством и горячим желанием решать проблемы.Чем больше идей вы обнаружите, тем больше проблем вы обнаружите — и тем сложнее будет решить только одну.

Как объясняет Джеффри Хамбл, руководитель отдела дизайна в CareerFoundry: «Одна из самых больших проблем работы дизайнера UX — это решить, какую проблему решить. Даже проекты с четко определенной постановкой проблемы могут быть трудными; углубляясь в это, вы хотите решить каждую проблему, возникающую при опросе пользователей и заинтересованных сторон. Но времени так много, и есть очень много проблем, которые можно решить в рамках одного проекта.

Это неизбежно, что вы обнаружите новые болевые точки на этом пути, но вы не можете менять тактику каждый раз, когда это происходит. Задача состоит в том, чтобы оставаться сосредоточенным, и ваша постановка проблемы поможет вам.

Решение

По словам Дона Нормана, блестящее решение неправильной проблемы может быть хуже, чем отсутствие решения вообще. Хорошие дизайнеры никогда не начинают с того, что пытаются решить поставленную перед ними проблему: они начинают с того, что пытаются понять, в чем заключаются настоящие проблемы.

В самом начале любого UX-проекта найдите время, чтобы определить формулировку проблемы.Хорошая формулировка проблемы фокусируется на пользователях и их потребностях (избегайте использования «мы» при формулировании вашей проблемы) и затрагивает только одну или две из этих потребностей. Установка управляемой формулировки проблемы поможет контролировать ваш блуждающий взгляд, когда вы обнаружите новые блестящие проблемы на этом пути.

Если вы действительно отвлекаетесь, ваша задача — помочь вам в этом. Приклейте его на стену над столом и возвращайтесь к нему всякий раз, когда вам нужно восстановить фокус.

Дизайнеры и разработчики играют очень разные, но не менее важные роли в процессе разработки продукта.Часто говорят, что без разработки дизайн бесполезен, а без дизайна разработка непригодна. Сотрудничество между ними имеет первостепенное значение, но иногда кажется, что вы говорите на разных языках.

Одной из областей, которая может быть особенно сложной, является переход от разработки к разработке. Как разработчик UX, ваш подход к решению проблем отличается от подхода ваших коллег-разработчиков. Пока вы думаете о пользователе и о том, как он пройдет через продукт, разработчики обеспокоены тем, что технически возможно.

Когда дизайнеры и разработчики не выровнены, страдают и процесс, и продукт. Недостаток коммуникации и пробелы в знаниях, как правило, являются основными виновниками, что приводит к чрезмерным (и избыточным) циклам обратной связи, различным интерпретациям одних и тех же целей и неожиданным проблемам обеспечения качества.

Решение

Лучший способ избежать разногласий между дизайном и разработкой — это общаться рано и часто. Вовлекайте разработчиков как можно скорее; таким образом, они смогут определить любые потенциальные проблемы задолго до передачи обслуживания.

Обмен знаниями также является ключевым; хотя вам не обязательно изучать кодирование, стоит потратить время на то, чтобы понять, как работают разработчики и с какими проблемами они сталкиваются. Такие инструменты, как Zeplin, InVision и Avocode, также были разработаны для облегчения процесса передачи обслуживания.

Еще одна проблема, с которой сталкиваются дизайнеры UX, — это, казалось бы, бесконечный список названий UX.

Дизайн пользовательского опыта — это такая широкая область; с течением времени роль дизайнера UX разветвлялась на множество различных областей специализации.Компании все чаще нанимают специалистов, чтобы сосредоточиться на определенных аспектах UX — таких как информационные архитекторы, исследователи UX, писатели UX и аналитики юзабилити.

Даже при рассмотрении общего названия должности дизайнера UX есть некоторые потенциально запутанные новые термины, с которыми приходится сталкиваться — например, с набирающим популярность полнофункциональным дизайнером.

Поэтому позиционирование себя в отрасли может быть непростым делом. Во-первых, возникает вопрос о том, следует ли специализироваться или обобщать, но это не то, что вам нужно решать сразу.Затем возникает проблема непоследовательных меток, названий и терминологии, связанных с рынком вакансий UX.

Решение

Независимо от того, решаете ли вы свой следующий карьерный шаг или пытаетесь определить свою роль в текущей компании, важно быть в курсе событий. Просмотрите сайты вакансий, например, «Действительно», чтобы понять, какие роли в UX нанимают компании. Например, если вы ищете роли дизайнера пользовательского опыта в США, вы также увидите такие позиции, как исследователь пользовательского опыта, UI / UX дизайнер и разработчик, владелец продукта и дизайнер бренда.

По мере исследования вы начнете понимать навыки и обязанности, связанные с различными должностями. Это поможет вам в маркетинге UX-профессионалов и создании собственного бренда.

Итак, у вас есть: пять общих проблем UX и способы их преодоления. Теперь, когда вы знаете об этих препятствиях, вы сможете идентифицировать их, как только они возникнут, и принять соответствующие меры! Вы можете узнать больше об особенностях работы в UX в этом дневном аккаунте.

Об авторе:

Эмили Стивенс. Эмили переехала в Берлин после изучения французского и немецкого языков в университете. Когда она не пишет для CareerFoundry, ее можно найти в путешествии, хула-хупе или чтении хорошей книги.

.
дизайнерских задач от Лучано Лаборде для Индиуса на Dribbble ×
  • Проводить исследования
    • выстрелов

      Вдохновитесь дизайном, которым делится наше талантливое сообщество
    • Лучшие дизайнеры

      Проверьте рейтинг и посмотреть, какие дизайнеры в тренде
    • Блог

      Удивительные интервью с лидерами индустрии дизайна, учебные пособия и многое другое
    • Плей-офф

      Посмотрите снимки, которые другие дизайнеры надевают и участвуют сами
      • Команды
      • Товары для продажи
      • Встречи
      • Dribbble Shop
      • О Dribbble
      • Реклама
  • Для дизайнеров
    • Job Board

      Найди работу своей мечты на Dribbble
    • Внештатные проекты профессионал

      Эксклюзивная доска для проектов, идеально подходящая для фрилансеров и агентств.
    • Go Pro

      Для дизайнеров и дизайнерских команд присоединяйтесь к лучшим мировым дизайнерам на Dribbble.
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *