Про дизайн: Pro Дизайн — Крупнейшая группа компаний напольных покрытий, ламината, керамогранита, керамической плитки, входных и межкомнатных дверей в Санкт-Петербурге крупнейшая сеть магазинов интерьерных решений

Содержание

Интересные статьи о дизайне интерьера с полезными советами

  • Статьи

23.10.2022 21:00

#Лайфхаки #Свет #Цвет

Интерьер на страже здоровья: 7 полезных решений

Всё, что окружает нас каждый день в той или иной степени влияет на физическое и ментальное состояние. Как сделать интерьер помощником в борьбе за психическое здоровье и хорошее самочувствие? Рассказываем.

Карина Батурова

Просмотры140

15.10.2022 21:00

#Декор #Мебель #Отделка #Стиль

5 элементов советского интерьера, которые снова в моде

Нельзя отрицать, что некоторые элементы советского интерьера имеют эстетическую ценность, в том числе для людей, которые никогда не жили в советских квартирах и смотрят на эти вещи без ментального багажа.

Ева Корнеева

Просмотры265

09.10.2022 21:00

#Декор #Текстиль

7 вещей в интерьере, которые портят нам настроение

Мы стараемся окружить себя приятными людьми и по возможности дистанцироваться от токсичных личностей. Так же стоит относиться и к вещам, на которые вы смотрите каждый день.

Карина Батурова

Просмотры298

02.10.2022 21:00

#Кухня #Тренды

Дизайн кухни 2022-2023: что нового

Посмотрим, что изменилось в кухонных трендах за этот год, какие тенденции подучили продолжение и как будет выглядеть модная кухня в 2023 году.

Карина Батурова

Просмотры510

29.09.2022 21:00

#Декор #Лайфхаки #Отделка

Как создать интерьер, который долго не выйдет из моды

Возможно ли создать жилое пространство, существующее вне категорий моды и времени, и действительно ли нейтральность — единственный ответ на этот вопрос? Рассказываем.

Карина Батурова

Просмотры495

15.09.2022 21:00

#Декор #Стекло #Икона стиля

Луис Комфорт Тиффани: человек, превративший стекло в искусство

Он изобрёл принципиально новую технику работы с витражным стеклом, влюбил весь мир в свои красочные абажуры и создал стиль, который остается востребованным больше ста лет спустя. Рассказываем, как у него это получилось.

Ева Корнеева

Просмотры466

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 39
  • Следующая

Сделать свой дом неповторимым вам помогут интересные статьи о дизайне интерьера с полезными советами. Разнообразие трендов в наше время велико, а сама мода меняется стремительно. Чтобы не заблудиться в разнообразии современных течений и быть в курсе модных направлений, мы расскажем об основных и актуальных тенденциях в дизайне, раскроем детали, которые сделают ваш дом более уютным и стильным. Надеемся, материалы нашего раздела будут вам полезны и интересны.

Ещё одна статья про дизайн-системы (в продуктовом дизайне) / Хабр

Привет. Меня зовут Костя, и я отвечаю за дизайн в Агиме. Эту статью я написал недели 3 назад, поэтому я не буду рассуждать о том, что происходит сейчас в нашей стране и мире, а лишь подчеркну, что в эти сложные времена мы должны поддерживать друг друга. И надеюсь, что моя статья поможет настроиться на рабочий лад. Как всегда, я старался сделать статью максимально простой и интересной.

Итак, поговорим о дизайн-системах, потому что мне регулярно приходится или рассказывать о ДС, или уточнять, что конкретно собеседник имеет в виду, когда говорит «надо нам тут дизайн-систему сделать».

Мы уже записывали короткое видео на эту тему, которое можно послушать, если вам лень читать. Статья ниже — это в общем всё то же самое, но по-другому.

Что такое дизайн-система, на примере котиков и лего 

Предположим, вашему ребенку задали задачу: сделать 10 фигурок котиков.

У вас в целом несколько вариантов решения. Например, вы можете взять пластилин, глину, бумагу. И получить 10 совершенно уникальных котиков.

Но можете собрать их из конструктора лего. И сделать либо абсолютно похожих, либо немного отличающихся. Но в целом в любом случае они будут +/- квадратно-прямоугольные и с пупырышкками.

LEGO Minecraft

Завод где-то в Китае производит миллионами типовые кубики, шестеренки и моторчики. Совершенная логистика доставляет всё в магазины. Понятные инструкции помогают собирать космические корабли и котят. Всё это и есть дизайн-система. И котики из лего — это котики, сделанные из дизайн-системы.

И вот хорошая новость: в диджитал вы относительно легко можете создать свой заводик по производству кубиков. И начать собирать котиков, нужных конкретно вам. Не надо докупать лего за многие тысячи денег: у вас бесконечное количество копий блоков, потому что это диджитал!

Но и сталкиваетесь с теми же ограничениями: вы можете собрать только таких котиков, которых вам позволит собрать ваш заводик. Вам надо настраивать все бизнес-процессы, писать инструкции и т. д.

Почему об этом пора поговорить: кривая Гартнера и плато просвещения 

Мне нравится, как Кривая Гартнера описывает жизненный цикл, наверное, любой технологии.

Лет пять назад сообщество было дико воодушевлено. Из каждого утюга бодро рапортовали о том, что «мы первая компания, которая ввела ДС», «мы первое агентство, которое сделало сайт на ДС». Появился каталог отечественных ДС. Но кажется, при этом мало кто понимал, во что они вляпываются. Иногда у меня даже складывалось впечатление, что это было больше инструмент пиара, чем инструмент снижения издержек на разработку.

И кажется, что где-то в прошлом году дизайн-системы наконец-то преодолели впадину разочарования и сейчас находятся где-то на склоне просвещения, стремясь выйти на плато продуктивности.

Сейчас наконец-то на ДС смотрят как на инвестиции в сам продукт, на способ уменьшить издержки и повысить скорость разработки продукта. Это становится обычным рабочим инструментом продуктовой команды, а не хайповой игрушкой для энтузиастов. И об этом инструменте надо знать каждому приличному (и некоторым неприличным) менеджеру и дизайнеру.

Что такое дизайн-система с точки зрения производства 

Самое, наверное, важное предложение этой статьи будет сейчас:

Дизайн-система — это UI kit, превращенный в код и связанный с ним, т. е. это система [UI kit] [+] [код].

Т. е. UI kit ≠ дизайн-система!

Сейчас расскажу подробнее, что я имею в виду.

Как вы, конечно, знаете, UI kit — это упорядоченный набор всех элементов вашего диджитал-продукта: кнопки, формы, типографика и т. д.

Обычно, когда говорят «надо сделать UI kit», имеют в виду «дизайнеру надо собрать все элементы в «Фигме» («Скетче»…) в одном месте, показать все состояния, добавить описания, чтобы было всё понятно и можно было сделать нормальную разработку быстро и эффективно».

UI kit для «Комсомольской правды», сделанный в «Фигме»

Реже это же говорят про фронтендеров, имея в виду, что надо сверстать все элементы в HTML, чтобы можно было их переиспользовать.

Или, иначе говоря, картинки надо превратить в код и желательно сложить в специальное хранилище (репозиторий).

Но теперь, если в дизайне вы решите, например, сменить базовый красный цвет на розовый, вам это надо сделать сначала в дизайнерских программах и потом скорректировать код, т. е. синхронизировать UI kit и код.

И вот тут вы можете это всё превратить в систему. Например, можно написать регламент переноса изменений из «Фигмы» в верстку и затем на сайт. Или можно пойти дальше. Так же системно вы можете автоматизировать синхронизацию изменений.

Представьте, что вы обновили логотип в дизайн-программе. Клац-клац, и он уже и на сайте, и в приложении в «Апсторе»…

И вот тут вы можете это всё превратить в систему. Например, можно написать регламент переноса изменений из «Фигмы» в верстку и затем на сайт. Или можно пойти дальше. Так же системно вы можете автоматизировать синхронизацию изменений.

Представьте, что вы обновили логотип в дизайн-программе. Клац-клац, и он уже и на сайте, и в приложении в «Апсторе»…

Как это вы будете делать: автоматически при помощи скрипта или живыми человеками по утвержденному бизнес-процессу, уже не так важно. Важно, что ваш дизайн-процесс систематизирован, т. е. у вас есть дизайн-система.

(Хотя, конечно, в 2022 году делать такую работу руками ну так себе идея.)

Вперед, к светлому будущему! 

Ура! Давайте всё синхронизируем, систематизируем, автоматизируем! 

К сожалению, пока это только мечта, но кое-что мы уже умеем. И сейчас про это расскажу самыми простыми словами.

Во-первых, самый популярный (и возможно, единственный разумный) подход к строительству дизайн-системы называется «атомарный». Тут всё просто: страница состоит из блоков (организмов), блоки состоят из форм и кнопок (молекул), формы и кнопки состоят из линий, шрифта, цвета (атомов).

react-atomic-design

Дизайн-токены могут хранить в себе базовые значения (атомы), такие как цвет, радиус скругления кнопки, параметры шрифта и т. д. Эти значения связываются с репозиторием. И теперь, если поменять значение токена, например в «Фигме», оно попадает в репозиторий и затем уже может быть автоматически синхронизировано с сайтом.

Репозитории типа Storybook, Git, NPM и т. д. помогают разработчикам организовать хранение кода и помогают с его интеграцией в различные фреймворки.

Фреймворк — это программная платформа, которая облегчает работу со структурой диджитал-продукта и помогает делать качественную разработку. Думаю, вы слышали что-то про React, Angular, Vue. Вот это оно.

Сверстанный UI kit для АльфаСтрахование в Storybook

Синхронизировали, синхронизировали да не высинхронизировали 

К сожалению, не всё можно интегрировать просто и дешево. А кое-что и нельзя.

Например, сейчас, в 2022 году, не существует лёгкого способа синхронизировать компоненты для мобильной разработки. А многие интеграции для веба проще делать руками, чем автоматизировать. И параметрические вариации компонентов тоже тяжело делать (((

Например, у вас есть дизайн кнопки. И технически вы понимаете, как можно автоматически сгенерировать ее для веба, для iOS- и Android-приложения, а также для b2b- и для b2c-сайтов. Тут уменьшим, там конвертируем в rem, а здесь растянем. И вроде написали алгоритм и — пыщь-пыщь, готово… Но в реальности это будет кастомная разработка, которую надо поддерживать при помощи специального человека. А удобного WYSIWYG-интерфейса, с которым разберется любой дизайнер, для этого не существует.

И в реальности проще держать 4 разных дизайн-системы со всем фаршем: токены, репозитории и живые люди для синхронизации не только внутри ДС, но и между ними.

Но в целом всё движется к светлому будущему, когда мы сможем поменять в «Фигме» один шаблон и он автоматически и без проблем применится к работающему сайту и приложению в «Апсторе».

А пока мы карабкаемся на «Склон просвещения» и радуемся, например, тому, что ребята из Яндекса намутили плагин, помогающий компоненты из фреймворка Rеасt внести в «Фигму». Как говорится, маленький шаг для дизайнера, большой шаг для дизайн-систем!

Еще немного дегтя 

Я очень люблю дизайн-системы, но у них есть довольно существенные недостатки и особенности:

  • Внедрять дизайн-систему сложно и дорого, особенно на начальном этапе. Вам нужны эксперты (которых пока мало). Ресурсы, чтобы закомпонентить компоненты и зашаблонить шаблоны. Терпение, чтобы всё это внедрить в ваш продукт. И сила воли, чтобы поддерживать системность дальше. В крупных проектах есть иногда даже целая команда «хранителей дизайн-системы». (Хотя я слышал про подход, когда эта функция распределяется между всей командой, даже у крупняков.)

  • Успешно внедрив ДС, через некоторое время вы можете обнаружить, что ваш продукт потерял гибкость: страницы сайта выглядят, как дома в районе панелек. А сделать какую-то необычную фичу трудно, а то и невозможно: пока ты внедришь в ДС новый компонент, пока протестируешь и интегрируешь, уже и не надо вроде бы. Так, ребята там сами наколхозили что-то…

  • Это не всегда дешевле. Да, расходы на дизайн снижаются. Зато появляются работы на поддержание и развитие самой ДС. Т. е. затраты просто переходят в другое подразделение. А еще добавьте затраты на создание инфраструктуры и на ее поддержание…

  • Если вы решили кардинально что-то поменять: навигационную структуру, или пришел совершенно новый брендбук, — есть риск, что проще будет всё выкинуть и начать заново. Ну, это как если бы вы с пластикового лего решили на металлические болты перейти. Всё выбрасываем и строим новый завод.

Панельки — это тоже дизайн-система

Всё на самом деле хорошо 

Всё же у ДС есть очень крутые преимущества, которые уже сегодня могут продвинуть ваш проект вперед и нанести проекту много пользы.

  • С помощью ДС продуктологи и менеджеры проектов могут сами собирать простые экраны и вводить новые фичи. Скорость поставки нового функционала и проведения экспериментов резко повышается за счет того, что этап дизайна и верстки выкидывается. Нет вот этого «ой, дизайнер так видит, а у фронтендера лапки». Да и сами фронтендеры тратят ресурсы не на скучную верстку таблиц, а на интеграцию калькулятора, например. А это более интеллектуальная работа, которая обычно больше нравится профессионалам.

  • Снижаются расходы на дизайн: если ДС достаточно богатая, то всё ограничивается улучшением и обогащением текущих компонентов. А минорные изменения в дизайне типа корректировки цвета, замены лого или формы кнопок делаются почти мгновенно. «Сделать страницу нового продукта? Берем вот эти 5 блоков, меняем текст и изображения, добавляем ссылку на форму — оп, готово, на прод!»

  • Весть продукт выглядит консистентно. И минорная страница с юридическими документами, и суперконверсионный калькулятор: всё выглядит и работает одинаково. И никто не может своими шаловливыми ручками безнаказанно это испортить. Да, панельки могут выглядеть красиво)

City N

Резюмируя, кому надо дизайн-системы 

  • У вас длинный проект, который вы готовы системно развивать.

  • Вам хочется ставить кучу экспериментов, делать последовательные улучшения и планомерно развивать продукт.

  • У вас несколько команд, которые работают над одним продуктом и им нужно поддерживать консистентность.

  • Вы просто любите заводики и котиков.

100 вещей, которые я знаю о дизайне —

1. Есть три замечательных темы дизайна: сделать что-то красивым, сделать что-то проще и сделать что-то возможным.

2. Дизайн – это искусство возможного.

3. Дизайн — это не только решение проблем; речь идет о создании более гуманного будущего.

4. Цель любого дизайна — проделать дыру, через которую может войти будущее.

5. Ничего спроектированного не существует — пока оно не существует.

6. Существует множество способов стать дизайнером, и пусть никто не говорит вам иначе.

7. Дизайн — это просто. Хороший сложный дизайн.

8. Что отличает великого дизайнера? Выпустив отличные продукты. Все остальное потенциально.

9. Дизайн без раздумий – это украшение.

10. Лучшие продукты — это тоже идеи.

11. Ваша первая идея, вероятно, не самая лучшая. Они часто приходят после того, как вы исчерпали очевидное.

12. Иногда очевидная идея  – это  лучшая идея. Не будь умным только потому, что ты можешь им быть.

13. Не существует продукта или услуги, которые не были бы разработаны. Вопрос только в том, кто занимается проектированием, когда и как.

14. Дизайн — это как приготовление пищи. Каждый может поправиться и приготовить вкусную еду, но не каждый станет поваром.

15. Дизайн — это и то, как это выглядит , и то, как это работает. Потому что то, как это выглядит, показывает, как это работает.

16. По крайней мере, 20% дизайна состоит из повторения вещей снова и снова, пока они не станут реальностью.

17. В тонкости заключается магия дизайна.

18. Очень немногие продукты разрабатываются и производятся в одиночку. Мы зависимая профессия.

19. Как дизайн, так и искусство создают пространства, в которых могут быть рассмотрены новые идеи.

20. Роль дизайнера в конечном счете заключается в создании порядка и устранении двусмысленности. Роль художника часто противоположна.

21. Не стремитесь иметь свой дизайн в музеях; стремитесь, чтобы это было в руках людей.

22. Там, где есть разрыв между тем, что люди собираются делать, и тем, что они могут сделать, это возможность для дизайна.

23. Иногда дизайн — это создание возможностей.

24. В дизайне, как и в жизни, редко бывает один правильный ответ. Обычно вариантов ответов много.

25. Некоторые дизайнерские решения лучше других.

26. Форма стакана влияет на то, как вы пьете.

27. Хороший дизайн часто бывает плохим, изысканным.

28. Все творческое начинается с беспорядка. Пока, наконец, это не так.

29. Как только дизайн касается пользователя, он больше не ваш.

30. Вы не должны проектировать для идеализированных людей.

31. Если вы проектируете и строите для каждого пограничного случая, вы никогда не будете поставляться. Если вы никогда не отправляете, вы никогда не найдете все крайние случаи.

32. Вы можете проектировать, не зная полностью проблемы. На самом деле вы, вероятно, обнаружите аспекты проблемы только после того, как что-то спроектируете.

33. Иногда лучший дизайн не побеждает.

34. Есть вещи более действенные, чем хороший дизайн, например проприетарная интеллектуальная собственность. Сетевой эффект — это другое.

35. Чем ближе ваш бизнес к товару, тем важнее становится дизайн.

36. Удивительно, но дизайн состоит из просто движущихся частей.

37. Дизайн — это инструмент для решения экзистенциальных вопросов о продукте.

38. Эскизы для размышлений. Компы для продажи. Прототипы предназначены для проверки. Спецификации предназначены для строительства. Эксперименты нужны для доказательства. Запуски предназначены для принятия. Функции предназначены для обучения.

39. Не существует единственно правильного способа проектирования продуктов. Однако есть много неправильных способов.

40. 10% творческой работы — это концепция. Остальные 90% приходят работать над концепцией. Никогда не путайте концепцию с продуктом.

41. Иногда вам удается проектировать будущее. Иногда будущее проектирует вас.

42. Важен готовый продукт, а не инструменты, которые вы использовали для его создания. Никогда не любите инструменты слишком сильно.

43. В истории дизайна еще не было проекта, в котором все требования были бы известны еще до начала проектирования.

44. Лучшая черта, которую дизайнер может привнести в любой проект, — это ясность. Ясность может быть достигнута любым количеством способов: концептуальной моделью, прототипом, эскизом, даже по электронной почте или (вздох) электронной таблицей.

45. Обычный процесс проектирования (как если бы он существовал) не означает обычного результата.

46. Процесс нужен, когда не знаешь, что делать дальше. Следите за ним, пока он вам не понадобится.

47. Процесс проектирования можно рассматривать как ответ на ряд вопросов: Почему? Тогда (для) кого? Вслед за чем? и в итоге Как?

48. Каждый этап процесса проектирования — это возможность для творчества.

49. Никогда не практикуйте Cargo Cult Design: слепо следуйте шагам процесса проектирования без понимания того, почему и как каждый шаг влияет на продукт.

50. Иногда просто появляются креативные решения. Чаще вам приходится вызывать их к жизни.

51. Чем больше вы пытаетесь прибить в начале процесса проектирования, тем больше гвоздей вам придется выковыривать позже.

52. Эскиз нужен для того, чтобы убедиться, что вы делаете правильный дизайн. Прототип нужен для того, чтобы увидеть, правильно ли вы делаете дизайн.

53. В каждом дизайн-проекте всегда есть момент, когда вы совершенно не понимаете, хорошо то, что вы создали, или нет.

54. Прототип – это осязаемое предположение.

55. Каждый прототип — это история: история возможного будущего.

56. Не следует путать грубость прототипа с его ценностью. Иногда самые грубые прототипы являются самыми ценными.

57. Страхи пользователей могут быть более мощным стимулом для дизайна, чем даже их потребности.

58. Для оформления изделия требуется тонкая кожа. Для доставки продукта требуется толстая кожа.

59. Я давно работаю дизайнером и почти каждый проект думаю, что я недостаточно хорош, чтобы сделать это хорошо и как-то каждый раз у меня все равно получается.

60. Если вы на 100 % знаете, что можете это сделать, это, вероятно, не будет ни очень весело, ни очень креативно. Лучшие творческие проекты находятся на грани того, на что, по вашему мнению, вы способны.

61. Произвольные решения убивают хороший дизайн.

62. Не всегда для каждого проектного решения есть логическое объяснение. Ваша интуиция, ваш вкус — это то, за что вам платят.

63. Дизайнеры, работавшие в середине 20-го века (Имс, Лоуи, Нельсон, Дрейфус и др.), знали почти все, что мы знаем о дизайне, кроме данных. Данные — это дизайнерский материал 21 века.

64. Проблема проектирования с использованием пользовательских данных заключается в том, что данные необходимо интерпретировать. Люди должны решить, как дизайн отражает данные (или нет).

65. Вы не можете убрать субъективность из дизайна — по крайней мере, на начальном этапе. И вы не должны этого хотеть. Если вы ставите данные на первое место, вы выжимаете жизнь из дизайна.

66. Реакция людей на ваш дизайн необъективна.

67. Плохой дизайнер винит во всем своих пользователей.

68. Некоторые из лучших дизайнерских решений поначалу кажутся иррациональными.

69. Если вы знаете имя звезды дизайна, которая предположительно разработала дизайн, то, вероятно, дизайном занимались не они.

70. Если вы покажете одну концепцию, они ее возненавидят. Если вы покажете более одного, они захотят их объединить.

71. Лучшие дизайны уникальны, но не уловки. Способ сказать разницу: использовать в течение долгого времени. Хитрости мешают использованию и быстро утомляют.

72. Стиль – это поиск маленьких трюков, которые вам нравятся, а затем их повторение для получения различных эффектов.

73. Эмпатия — это средство для достижения цели в процессе проектирования, а не сама цель. Эмпатия дает вам понимание, но не продукт. Слишком много эмпатии, и вы теряете перспективу, а перспектива необходима для дизайна.

74. Лучший дизайн не очевиден. Пока они есть.

75. Хороший дизайн не всегда незаметен. На самом деле, это может быть потрясающе, красиво видно.

76. Почти для любого совета по дизайну в некоторых обстоятельствах верно и обратное.

77. Лучшие продукты заставляют задуматься, как вообще можно было придумать им альтернативу, такими «естественными» они кажутся. Но всегда есть альтернативный дизайн, даже для продуктов тысячелетней давности.

78. Дизайн нужно сначала почувствовать, потом понять.

79. Функции должны поддерживать историю продукта, а не управлять им.

80. Никогда не недооценивайте способность названия концепции/функции/продукта формировать ожидания.

81. Четыре слова, которые используются для оправдания многих плохих дизайнерских решений: «Это в требованиях».

82. Забегание вперед к техническому решению — один из самых быстрых способов остановить процесс проектирования.

83. Некоторые из худших дизайнов заставляют пользователей выбирать между вариантами, которые им не нужны.

84. Если вы разрабатываете физическое действие, чтобы что-то сделать (например, выдвижение ящика), вам лучше всего разработать физический способ отменить действие, а не просто кнопку.

85. Сделайте себе одолжение и задокументируйте причину своего дизайнерского решения. Будущее вы будете благодарны вам.

86. Вы можете быть продуктивным, не будучи творческим, но вы не можете быть творческим, не будучи продуктивным.

87. Целую ⅓ всей «творческой» работы — это какое-то реально утомительное дерьмо.

88. Проблема с работой над системами, которые вы не проектировали, заключается в том, что вы их не проектировали.

89. Вы всегда должны думать о более крупной системе, в которой находится ваш продукт, но не обманывайте себя, думая, что вы всегда можете спроектировать и ее.

90. Есть так много вещей, которые не может исправить никакое количество дизайна. Несовершенная стратегия — одна из них.

91. Если организация, в которой вы работаете, делает что-то, что вам не нравится, у вас есть два варианта: уйти или изменить их ценности и взгляды. К счастью, у дизайнеров есть много инструментов, чтобы изменить сердца и умы.

92. Никто не платит вам за то, чтобы вы делали легкое, ожидаемое, очевидное. Ваша настоящая ценность в сложном, необычном, неожиданном.

93. Есть два способа решить проблемы дизайна вашего продукта: сделать так, чтобы продукт работал лучше с помощью итераций, уточнений и обучения пользователей, или изменить базовую механику, чтобы продукт работал по-другому.

94. Пользовательский ввод великолепен, но дизайнерское суждение выше.

95. Каждый продукт представляет собой набор обызвествленных решений.

96. Этика — это то, как мы принимаем решения, а дизайн — это принятие решений. Таким образом, в некотором смысле разработка — это этика : принятие решений в действии, закрепленное в продуктах.

97. То, что вам не нравится дизайнерское решение, не означает, что оно неэтично.

98. Принятое решение, влияющее на дизайн, не обязательно является проектным решением. Если для получения решения, учитывающего человеческие и эстетические факторы, не следует методологии проектирования, это не дизайнерское решение.

99. Никакая книга, беседа или статья не сделают вас лучшим дизайнером. Лучшее, что они могут сделать, — это заставить вас по-другому взглянуть на свой подход к работе.

100. Когда мы разрабатываем продукты и услуги, речь идет не о том, какими мы хотим их видеть, а о том, какими мы хотим видеть людей, которые их используют: щедрыми, полезными, заботливыми, полезными, красивыми, уважительными, добрыми.

10 вещей, которые вы должны знать о дизайне и дизайн-мышлении

Существует множество мифов, унаследованных от более широкой культуры, которые определяют наши представления о дизайне. Некоторые считают, что для того, чтобы заниматься дизайном, нужно быть художником. Или этот дизайн приходит как вспышка света в умы определенных привилегированных людей.

Понятно, что мы мало что знаем о дизайне. Процесс проектирования не является частью стандартной школьной программы.

Дизайн-мышление определенно не преподается в большинстве учебных программ по дизайну, если таковые имеются. И это черный ящик модели ADDIE.

Последние несколько лет я изучал, анализировал и исследовал процесс проектирования. Вот десять вещей, которыми я хотел бы поделиться с вами о дизайне и дизайн-мышлении.

1. Дизайн – это процесс

Дизайн — это подход к решению проблем, в котором применяется когнитивная деятельность дизайн-мышления. Это те процессы, которые разработчики процессов используют для разработки идей и решений.

Паула Сирар, сторонник дизайн-мышления, определяет его следующим образом: «Дизайн-мышление — это творческий процесс мышления в обратном направлении от людей, который приводит к дизайну услуги, продукта или [чего-то] еще на основе выводов, полученных из собранных знаний. в процессе.»

2. Дизайн беспорядочный

В процессе проектирования не существует прямого пути из пункта А в пункт Б. Вместо этого представьте волнистые каракули, ведущие к конечному пункту назначения после множества окольных путей.

Роджер Мартин, писатель и декан Школы менеджмента Ротмана, говорит, что дизайн-мышление включает в себя «интегративное мышление: способность использовать противоположные идеи или ограничения для создания совершенно новых решений». Этот процесс может быть грязным.

3. Дизайн требует эмпатии

Дизайн предполагает поставить себя на место пользователя, будь то покупатель или ученик. Это значит смотреть на мир их глазами. Эффективный дизайн переносит мышление с технологий или объектов на людей. Он основан на том, что нужно людям, чтобы улучшить свое положение — сделать вещи лучше и проще.

4. Дизайнерские решения основаны на контексте

Эффективные проекты предполагают обдумывание контекста, в котором они будут использоваться. Хороший дизайн наблюдает за людьми в контексте. Это требует размышлений: «Как люди будут использовать этот объект?» или «В какой среде люди будут использовать этот курс?»

5. Для проектирования требуются прототипы

Надлежащая практика проектирования быстро переходит в прототипирование, чтобы коллеги и пользователи могли его протестировать. В промышленном дизайне это может быть прототип устройства. В электронном обучении это может быть часть игры или несколько взаимодействий.

Благодаря наблюдениям и обсуждениям дизайнеры собирают отзывы, чтобы совершенствовать свои идеи и дорабатывать их. Тим Браун из IDEO говорит, что дизайн переходит от «думания о том, что построить, к созданию, чтобы думать».

6. Дизайн требует сотрудничества

Отличный дизайн невозможно создать в вакууме. Дизайн-мышление улучшается благодаря сотрудничеству, особенно с командами из разных областей и дисциплин. Вполне логично, что работа в разных командах будет генерировать более широкий спектр идей, предоставляя более инновационные решения для выбора или интеграции.

7. Дизайн начинается с открытого списка возможностей

Если мы хотим продвигать инновации и свежее мышление, мы должны начать с вопроса «Что, если?» мышление. Такой подход позволяет нам беспрепятственно представлять решения. Тогда мы сможем справиться с вызовами, ограничениями и препятствиями позже.

8. Дизайн требует времени

Трудно быть креативным по требованию. Некоторым решениям требуется время, чтобы закипеть и настояться. Учитывая, что дизайн включает в себя повторяющиеся прототипы, вам нужно дать время для развертывания решений.

9. Дизайн влияет на бизнес

Дизайн-мышление влияет на прибыль. Он трансформирует подход к бизнесу и разработке продуктов или услуг с расчетных цифр на подход, ориентированный на человека.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *