Предметный дизайн это: Предметный дизайн и дизайн предмета | Тема месяца design mate

Содержание

Что такое предметный дизайн? Давайте разберемся. — Полезно знать

Если говорить языком штампов, то предметный дизайн часто ассоциируется с промышленным. Даже Википедия говорит о том, что предметный и индустриальный дизайны являются составной частью промышленного.

На самом же деле предметный дизайн давно не отождествляется с многотиражным массовым производством и «совковыми» товарами народного потребления. Не следует приравнивать предметный дизайн к дизайну предметов. Это разные понятия.

Предметные дизайнеры, не разрушая привычный мир, опираясь на культурные ценности, развивают и обогащают наше культурное наследие. Познакомиться с аудиторскими лекциями и практическими занятиями по проектированию и моделированию товаров можно здесь eds.ua

Проще говоря, предметный дизайн — это создание совершенно нового предмета.

Причем предмета уникального, трудоемкого в исполнении, хотя и сделанного по понятной, принятой ранее технологии. То есть вдыхая новую жизнь в привычные предметы, дизайнерские коллекции  сохраняют  равновесие и гармонию предметов и времени.

Предметный дизайн объединяет в себе стили Арт и  Производство. Арт – удивляет и восхищает, это то, что помогает предмету понравиться. Но не обязательно такой продукт покупается. А Производство – это коммерция, это обязательное качество изделия, произведенного для прямой продажи. И вот где-то в центре между Артом и Производством находится предметный дизайн. Взять, к примеру, уже изготовленный предмет, и с помощью творчества дизайнеров, художников сделать его уникальной формы, предназначенной не для серийного производства, а эксклюзива. В таком продукте заложена высокая культура и свежая идея.

Хотят ли дизайнеры выставлять на продажу свои изделия?

Конечно, хотят. Но это не будет так эффективно, так при продаже товаров серийного производства. Потому что предметный дизайнер находится в постоянном поиске, стараясь привычные предметы облачать в непривычные, приятные глазу формы, избирая для этого совершенно неожиданные материалы и методики творческого исполнения. Не зацикливаясь на уже изготовленных формах, переходят к поискам нового, более интересного и востреблванного.

Рынок товаров народного потребления развивается оче

Предметный дизайн | архитектура и дизайн | Авторский дизайн интерьера

ПРЕДМЕТНЫЙ ДИЗАЙН

Предметный дизайн – это творческая область, задача которой объединить в единое целое функциональность и эстетику объекта работы. Этим объектом может быть все, что угодно – светильник, кран, кровать, автомобиль.

           

В предметном дизайне важно найти баланс между внешним видом предмета и тем, как им будет пользоваться человек. Внешний вид изделия выдерживается в определенном стиле. Этот стиль неразрывно связан с материалом или материалами, из которых эта вещь будет создана. Фактура, вес, пластичные свойства стекла, металла, дерева, кожи, ткани, полимера, глины, бетона играют решающую роль в том, насколько интересен будет создаваемый объект предметного дизайна. Сейчас, когда каноны многих стилей уже прочно установлены, особенно актуально умение дизайнера увидеть новое применение привычным материалам, или используя новаторские материалы прилагать к ним традиционные формы. Современные дизайнеры ищут все более радикальные, нетривиальные, дерзкие решения для внешнего вида своих объектов предметного дизайна, выходя за сложившиеся рамки стиля, экспериментируя с цветом, соединяя в одной вещи разные, порой чуждые материалы, используя не характерные для данного типа изделий темы.

      

При этом одним из определяющих факторов предметного дизайна становится простота, удобство повседневного применения вещи человеком. А значит, нужно учесть эргономику, продумать способ «общения» изделия и его обладателя. В идеале, купленный предмет, должен быть настолько элементарен в использовании, что лучшей инструкцией по его применению, может быть лишь он сам. Это особенно касается техники, электроники, автомобилей, то есть технологичных продуктов, ведь большинство пользователей не имеют и не должны иметь понятия о том, как они работают, но при этом выпекать, смотреть кино и ездить с их помощью.

              

В предметном дизайне немаловажна и технология изготовления, чем она проще в реализации, тем доступнее по цене будет готовый продукт. Однако, цена часто определяется не столько затратами на производство, сколько заложенным в объект предметного дизайна антураже: претензий на креативность, технологических новаций, ценности материалов, а также имени создателя или бренда.

В сферу интереса предметного дизайна входит и упаковка, она должна гарантировать простоту погрузки и доставки, а также безопасность для изделия транспортных нагрузок.

Почитать о предметном или промышленном дизайне можно здесь: http://promdesigns.ru

Алексей Кузьмин, копирование только со ссылкой на первоисточник: www.kuzmin-pro.ru


Новое:

Предыдущие материалы:


7 талантов в области предметного дизайна

Предметный дизайн — это не только забота о внешнем виде предмета, но и осмысление его функциональности. Современные русские дизайнеры стремятся решать бытовые задачи эстетическими методами, ставя удобство на первое место.

В этой статье Losko Magazine собрал 7 молодых представителей предметного дизайна из России на которых стоит обратить внимание.  

Максим Щербаков — 

@maxim_scherbakov

Максим Щербаков — предметный и интерьерный дизайнер родом из Санкт-Петербурга. У него два профильных образования — живописное и архитектурное.

Кофейный столик Sputnik-5 Проект Plantscape Стул P-11 Коммод Pridanoe

Максим основал студии Plan-S23 и Supaform, которые специализируются в области продуктового и интерьерного дизайна. В своих проектах он старается соблюдать баланс между скульптурой, живописью, дизайном и архитектурой.

Вместе с дизайнером Лешей Галкиным, сооснователем Plan-S23, Максим создал проект PROKK. PROKK — это многофункциональные стеновые панели с интегрированными полками, нишами, выключателями и розетками.

В своей работе дизайнеры вдохновлялись советским конструктивизмом и ретрофутуризмом эпохи Дитера Рамса.

В 2014 году Максим участвовал в Миланской недели дизайна (Salone del Mobile), главной мебельной выставке Европы в рамках проекта IZBA.

Панель Rubika Панель Lisbon Панель Rubika Панель Okama

Леша Галкин — 

@lesha_galkin

Алексей Галкин — продуктовый дизайнер и иллюстратор из Санкт-Петербурга. Изучал дизайн среды и архитектуру в СПбГУПТД.

Катерина Копытина — 

@katerinakopytina

Катерина Копытина — промышленный дизайнер из Москвы. Окончила Гуманитарно-прикладной институт в Москве, получила степень Master RSP в миланском Istituto Europeo di Design (IED) , стажировалась в студии «Matteo Ragni».

Подвесные горшки Kuiper Belt Лампы Moroshka Светильники Light Beans Зарядка One Charger

Катя сотрудничала с такими брендами, как Lavazza, Jannelli&Volpi, Fabbrica del Vapore, Campari, W-eye, Cartier, Disney, Bell’Arte.

Она закладывает идею в основу дизайна. По её признанию, она модифицирует в голове всё, что её окружает: мусорки на улицах, лавочки, остановки, стиральные машинки или консервные банки — всё должно поддаваться осмыслению и в итоге становиться объектами дизайна.

Екатерина Семенова закончила Политехнический университет по специальности «экономика/менеджмент», прошла обучение в голландской Академии дизайна в Эйндховене.

Текстильные экраны Chromica Проект Gloam Light

Катя стажировалась в студии Bart Hess в Нидерландах и в отделе дизайна головного офиса компании IKEA в Швеции, участвовала в Dutch Design Week и в петербургском проекте «Натуралист». Ее привлекают восприятие цвета, колористика, а также работа с различными текстурами.

Катя Толстых — выпускница кафедры «Интерьер и оборудование» Академии имени Штиглица.

Проект Orator Проект Orator Подсвечник Octagono Подсвечник Octagono

Сейчас Катя живет в Берлине, в 2015 году примкнула к проекту «Натуралист» и приняла участие в выставке Robowood — экспериментальном проекте, направленном на работу с малыми формами в рамках футуристической эстетики. Толстых также сотрудничает с дизайнерами студий Plan S-23 и BRIZ Studio и является сооснователем студии Supaform. Ее вдохновляют архитектура конструктивизма, русская живопись эпохи авангарда, скандинавская мебель и японский минимализм. Предпочитает работать с натуральными материалами — деревом и металлом.

Дима Логинов — 

@dimaloginoff

Дима Логинов живет и работает в Москве. После 13 лет работы парикмахером, Дима одновременно и с отличием окончил Международную школу дизайна в Москве и Rhodec International School в Великобритании.

Дима создал дизайн для Artemide, VitrA, Studio Italia Design, Axo Light. В 2012 году он завоевал две самые престижные награды в области дизайна — iF Product Design Award и Red Dot Product DesignAward.

Максим Максимов — 

@maximmaximov

Максим Максимов защитил диплом по мебели в Архитектурном строительном институте города Орла, после чего переехал в Санкт-Петербург.

Ему близка философия минимализма, чистоты форм и функциональность. Максим — обладатель 10 наград международного объединения дизайнеров «Design and Design» (France,Paris).


Если вы интересуетесь предметным дизайном, ознакомьтесь с нашей подборкой из 10 брендов, чьи товары отличаются минималистичным дизайном.

Предметный дизайн. Философия продукта и дизайнера. Часть 1

Что есть дизайн? Для кого-то — это просто красивый шрифт, кто-то, увидев кнопку на сайте, кричит своему программисту:

«Это чертовски плохой дизайн, надо сделать лучше». Для маркетолога из средней российской компании ООО «Рога и их величество копыта» это более менее адекватная визиточка, сделанная по указанию и макету босса: «Чтобы номера были, по которым нельзя дозвониться, да и побольше логотипов, о которых мало кто знает, обязательно самым маленьким шрифтом на этой маленькой визиточке, партнёры по бане должны оценить».

Но что есть дизайн на самом деле? Как создаются привычные для нас вещи: столы, автомобили, кружки, рюкзаки? То, с чем мы контактируем каждый день, то, чего мы не замечаем, но используем каждый день.

Сегодня мы поговорим о промышленном дизайне или предметном дизайне, как вашей душе угодно, который очень закрытый, и о нём так мало говорят в России. На примере наших рюкзаков.

Пролог.

Что такое «дизайн»?

-деятельность по проектированию эстетических свойств промышленных изделий («художественное конструирование»), а также результат этой деятельности (например, в таких словосочетаниях, как «дизайн автомобиля»).Wikipedia

Так что это не визиточка, и не шрифт, и не красивый логотип. Дизайн — это деятельность/разработка/проектирование, а всё остальное — это продукт дизайна, на который направили свои знания и энергию. Почему так много историй непонимания дизайнера и заказчика, сопровождающиеся дикими историями борьбы?

Постараюсь объяснить просто, когда дизайнер начинают свою деятельность он применяет:

  • Свой опыт.
  • Знания.
  • Чужой опыт.

Музы нет. Чуда нет. Точка. Поэтому дизайн — это такое субъективное мнение одного или группы людей, опирающихся на 3 вот эти пункта. Поэтому когда они показывают заказчику результаты своего субъективного мнения, заказчик говорит: «Это не дизайн». Это примерно то же самое, что прийти в магазин и сказать, смотря на стул, продавцу: «Это не диван, это стул». Любые комментарии того, что вам не нравится, должны быть аргументированы и понятны, иначе баста.

Чуда нет. Музы нет. Точка.

Давайте ещё раз закрепим: Дизайн чего-либо — это конечный продукт субъективного мнения дизайнера, и говорить о плохом внешнем виде этого продукта — это то же самое, что оценивать вкус людей. У всех он разный.

Итак, что нужно сделать перед тем, как должно родиться это ваше субъективное мнение.

Конечно же, важна идея, понятная и сформированная, иначе вы рискуете получить нечто, ориентированное на огромные массы и не нужное никому из этих масс.

Дизайнеры делятся на два типа людей:

— Тех, кто создаёт для широких масс потребителей;

— Тех, кто создаёт уникальный продукт для узкой группы людей. Плохого дизайна не существует, есть просто дизайнер с плохим вкусом и недостаточным опытом. Если последнее можно наработать в течение жизни, то хороший вкус, увы, впитывается с молоком матери.

Если дизайнер создаёт продукт для широких масс, не нужно ждать от продукта чего-то великого. Ведь этот продукт ориентируется на большую аудиторию, и, как правило, он создаётся, чтобы удовлетворить основные потребности человека, а дальше его круг использования сужается с каждым добавлением какой-нибудь причуды.

Итак, запомним. Дизайнер может сделать всё, что угодно, но стоимость будет равна тому, насколько вы в действительности понимаете, чего хотите.

А теперь быстро пробежимся по основным тезисам.

— Почему в этой вещи не может быть того, что есть в вещи, стоимость которой в 4 раза выше?

Обычно, этот аргумент всегда любят употреблять дяди Вани с гаражей, покупающие б/у иномарки и хающие отечественный автопром. Или те, кто сравнивает iPhone или смартфон от Xiaomi. Если хотите получить объективную картину, сравнивайте продукты в равных цене, сегменте, года выпуска. Поэтому, чем больше плюшек, тем выше цена.

— Почему что я хочу, дизайнер не делает?

Вы разговариваете на разных языках, либо вы очень много хотите. Либо ваш дизайнер просто бестолковый, и такое бывает.

-Почему услуги хорошего дизайнера стоят дорого?

Потому что хорошему дизайнеру нет смысла работать с дешевыми проектами. Ему нужен опыт, а чтобы сделать что-то действительно толковое, нужно потратить много времени, нервов и изрядно поднапрячь свой мозг.

К чему всё это я написал? В следующей статье я хотел бы рассказать, как мы создаём и разрабатываем продукты, но я не мог обойти философию дизайнера, ведь творческий процесс и философия в дизайне — вещи не разрывные.

Наш новый продукт который фигурирует на фото можно купить со скидкой на Boomstarter.

Предметный дизайн | Профессия: дизайнер. Виды дизайна, ВУЗы дизайна, курсы дизайна

Опубликовано в Виды дизайна

Дизайн, как правило, связан с определенным оформлением внутреннего интерьера, а потому при его создании просто не обойтись без каких-либо изюминок, в виде необычной мебели, лампы, посуды или телевизора, в общем, всего того, чем мы постоянно пользуемся в своей обычной жизни, но, что благодаря своему необычному выполнению может привнести в интерьер свой собственный шарм или интонационный оттенок.

И именно этим — созданием таких предметов, приносящих в интерьер собственный характер, предметный дизайнер и занимается. В таком дизайне функциональность предмета не менее важна, чем его форма. Более того – они практически нераздельно связаны друг с другом и практически не могут существовать в отдельности. А потому и выделить из этих понятий какое-то ведущее в предметном дизайне практически невозможно.

При создании предметов, которые бы могли вызывать те или иные нужные ассоциации или возбуждать те или иные чувства, необходимо также учитывать и материалы, из которых планируется создание того или иного предмета. Более того, в предметном дизайне, зачастую именно материал играет определяющую роль в том, сможет ли дизайнер создать при помощи созданного им предмета то необычное мироощущение, которое от него требуется, или нет.

Во многом это зависит от светоотражающих или же, наоборот, светопоглощающих характеристик использованного материала. Не зря говорят, что хозяином формы является именно свет. Прежде всего, по причине того, что он подчеркивает очертания формы, а также отделяет твердое от мягкого или прозрачное от матового.

Таким образом, можно с определенностью сказать, что дизайнер, который занимается предметным дизайном, старается выделить свое дизайнерское творение всеми возможными способами. И сюда можно отнести и форму, и материал, и тон, и наличие тех или иных украшательных элементов.

Все это помогает изделиям предметного дизайна пользоваться успехом и спросом среди покупателей.

15 лучших: Предметный дизайн | Houzz Россия

Функциональность, эстетичность и красота представляют собой одни из самых желаемых характеристик, когда речь заходит о ремонте и изменении интерьера. Но с помощью предметного дизайна, сочетание внешнего вида и функциональных свойств переходит на совершенно другой уровень. Мебель-трансформер, например, изготовленная промышленными дизайнерами сочетает в себе самые необычные компоненты: оригинальные формы, нетрадиционные материалы и эргономичность. Профессиональные предметные дизайнеры способны превратить самые тривиальные материалы или предметы мебели в настоящие арт-объекты в вашей квартире.

Как выбрать лучшего специалиста по предметному дизайну для вашего интерьера?


Если вы хотите окружить себя оригинальными предметами интерьера и необычной мебелью, вам стоит обратиться за помощью к мастер по предметному дизайну. В этом случае, вы можете быть уверены, что ваша новая мебель будет необычной, но в то же время удобной в использовании и простой в уходе. Предметы интерьера, заказанные по вашему индивидуальному проекту, могут объединять в себе самые разнообразные элементы: гравировку, лазерную резку, 3D, фрезеровку и многое другое. Нанимая специалиста для вашего проекта, следует взять во внимание несколько важных пунктов:
  • Прочитайте отзывы предыдущих клиентов
  • Просмотрите портфолио мастеров, чтобы иметь представление о направлениях и стилях, которым они придерживаются
  • Сравните работы и цены нескольких профессионалов
  • Выбирая дизайн новой мебели, убедитесь, что она подойдет по стилю к другим предметам интерьера в вашей квартире
  • Постарайтесь как можно точнее определить, что вы хотите видеть в качестве финального продукта и объясните это мастеру как можно подробнее

Просматривайте каталоги лучших дизайнеров и изготовителей оригинальных предметов мебели на Houzz. ru: читайте отзывы предыдущих клиентов, оценивайте портфолио дизайнеров, находите информацию о ценах проектов и предоставляемых скидках и легко связывайтесь с понравившимися вам фирмами и мастерами в области предметного дизайна.

Предметный дизайн рядом со мной на Houzz

Для того, чтобы найти исполнителя в разделе предметный дизайн, изучите наш список из 680 профи. Читайте отзывы клиентов, смотрите портфолио выполненных работ и связывайтесь с лучшими компаниями и частными специалистами категории предметный дизайн, чтобы узнать цены и заказать услуги

Предметный дизайн от Анны Стpупинской — PORUSSKI.me

Если вы находитесь в поиске интересных и эксклюзивных образцов мебели для своего дома, офиса, кафе или ресторана, то обратите внимание на «Студию предметного дизайна» Анны Струпинской. Дизайнеру есть чем удивить и заинтересовать покупателей.


Анна Струпинская – дизайнер интерьера. Окончила МГХПА имени Строганова. В течение года училась в Милане в Scuola Politecnica di Design. В 2013 году основала «Студию предметного дизайна».

«Желание заниматься не только дизайном жилых и общественных пространств, но создавать мебель и предметы интерьера возникло у меня во время обучения в Италии. В Милане — огромная концентрация мебельных производств, там проходит главная выставка отрасли — Salone del Mobile, и подобные презентации, конечно, вдохновляют! Вернувшись в Россию, приняла решение делать качественный и интересный дизайн», – рассказывает дизайнер.


Изделия

В «Студии предметного дизайна» можно приобрести изделия, которые входят в состав серийного производства, предметы из лимитированных коллекций, а также заказать разработку индивидуального проекта. Отличный пример серийного производства — стул «Абрау». В ближайшее время появится младший брат этого стула — Абрау-мини. Версия будет иметь стандартную высоту.

Силиконовая лампа «Symphony» была создана в единственном экземпляре.  Премьера светильника состоялась в рамках Milan Design Week 2014 и получила  награду Favourite Design International Award 2014.

Лампа из силикона «Lampslamp» была сделана в 2013 году, именно с неё и началась история студии. Премьера объекта состоялась в рамках выставки 100% Design London 2013.

Новинки

Отдельно хочется обратить внимание и рассказать о недавней разработке компании — светильнике «Хако». Новинка была представлена на выставке «Дизайн Десант». Это лимитированная серия из 50 экземпляров. Каждый светильник абсолютно уникален. При производстве делается индивидуальное 3D-сканирование, 3D-модель и 3D-печать. Процесс довольно трудоёмкий. Идея создания настолько красива, что дизайнерам хочется продлить ей жизнь.

Светильник «Хако» – предмет, в котором природа и новые технологии существуют в полной гармонии друг с другом. В японской культуре считается, что созерцание живого дерева, растущего в природе, гораздо прекраснее, нежели любое изделие из древесины, сделанное даже самым искусным мастером. Вдохновившись этим, дизайнеры Анна Струпинская и Алексей Ивашкевич совместно с компанией «TheSarai» взяли за основу массив натуральной 100-летней сосны, сняли кору, оставив нетронутой структуру, отсканировали и вырастили ответную часть такого же размера на 3D принтере.

Внутренняя часть светильника выращена с помощью автоматического заполнения компьютером. Эффект, который получился при этом, хорошо виден, когда светильник включен – свет создает определённый градиент, и через него просвечивает цифровая внутренняя структура.

Второе название проекта – «Идеальное соединение»,ведь помимо идеального соединения природы и технологий в нем применено и физическое соединение 2-х частей между собой по принципу японских мебельных мастеров – «паз в паз», когда детали соединяются безупречно точно без единого гвоздя и клея.

«Хако» это уникальное сочетание японского мебельного мастерства, культуры созерцания живой природы и современных технологий.

Размеры: 200x55x175 мм. Материал: массив сосны, 3D-печать

Кто покупатель?

Основными покупателями изделий компании являются дизайнеры интерьера, занимающиеся разработкой и оформлением общественных пространств, а также обеспеченные люди, для которых вопрос цены стоит менее остро, чем желание украсить свой интерьер интересным и необычным предметом. Следует отметь, что изделия от русских дизайнеров любого профиля с каждым днём пользуются все большей популярностью, поэтому можно говорить о всплеске интереса к их работам. Люди стали чаще посещать выставки, они уже понимают, что имеется в виду под этим словосочетанием. Такому росту и спросу способствовал «Клуб Промышленных Дизайнеров», в котором состоит Анна Струпинская.

Стол «Treeangl». Получил международную награду Design&Design International award

Неограниченные возможности

«Студия предметного дизайна» всегда рада взяться за разработку индивидуальных проектов. «Мы можем спроектировать абсолютно любую вещь – от необычной стойки-ресепшн до арт-объекта, от светильника до библиотеки. Даже заборы делали!», – говорит Анна.

У дизайнеров большие планы на будущее. Это и воплощение запланированных проектов, а также расширение студии.

«Shukhov stool» является плодом вдохновения творчеством известного советского инженера, архитектора и изобретателя Владимира Шухова. Стул выдерживает нагрузку до 300 кг

 

я

я

Объектно-ориентированный Анализ и дизайн:

Что такое Это? Как это работает? Почему это используется?

Майкл Дж. Квиллин

25 ноября 2001 г.

I. Что такое объектно-ориентированный подход Вычислительная техника?

Мост новые инструменты разработки клиент-серверных приложений подчеркивают объектно-ориентированные функции.Внедрение объектно-ориентированного подход 1970-х годов ознаменовал радикальный изменение методологии и подхода к масштабному применению разработка. «Старая парадигма, алгоритмическая декомпозиция, предложили методический подход сверху вниз. Крупные и мелкие приложения в значительной степени полагались на тестирование и отладку, чтобы соответствовать требованиям требуемые спецификации »(2). Объектно-ориентированный дизайн (OOD) коренным образом изменил способ разработки программного обеспечения и составители спецификаций эффективно подошли к проблеме разработка приложений (2i).

OOD позволяет крупномасштабным приложениям быть разработаны в независимых модулях. Объектно-ориентированная декомпозиция предоставляет метод разложения сложной компоновки по первичные объекты, видимые в системе (4i). «Когда-то объекты определены и назначен функционал системы, основные Компоненты программного комплекса разрабатываются самостоятельно. Параллельная разработка и тестирование отдельных модулей требует строгого соблюдения спецификации интерфейса требования »(2).

Ниже приведен пример того, как Object Ориентированные вычисления — это другой взгляд на мир (1i).

Предположим, вы за обеденным столом, вы бы как соль, а солонка неудобно расположена в другой конец стола. Вы могли бы сказать своему другу, «Пожалуйста, передай мне соль», и она бы так и сделала.

С другой стороны, вместо того, чтобы просто сказать «Пожалуйста, передайте мне соль», вы можете попробовать, «Пожалуйста, уберите правую руку из бокала, переместите ее влево пока она не коснется солонки, возьмитесь за нее и снимите стол, переместите его по естественной дуге в моем направлении, остановитесь, когда он касается моей руки, подождите, пока моя рука сомкнется вокруг нее, и затем отпустите его. «Это, наверное, тоже слово, хотя это также может привести к тому, что ваш друг тихо позвонит местный психиатрический дом.

Этот пример иллюстрирует разницу между процедурные и объектно-ориентированные вычисления. Объектно-ориентированный способ сказать «Передай соль» и оставить это на усмотрение объект для выполнения запроса любым способом по своему усмотрению. В процедурный способ — указать каждый шаг получения этого шейкер с солью в руки.В объектно-ориентированные вычисления: инкапсуляция и наследование. В самый важный принцип объектно-ориентированных вычислений — это что «объекты несут ответственность за свои действия» (1i). При правильном использовании OOD улучшает обслуживание, возможность повторного использования и модифицируемость программное обеспечение.

Инкапсуляция

Объект представляет собой «черный ящик», который получает и отправляет сообщения.Черный ящик содержит код и данные. «Традиционно код и данные хранятся отдельно». В Объектно-ориентированное программирование, код и данные объединены в единое целое. единственная неделимая вещь — объект. «Основное правило объектно-ориентированное программирование заключается в следующем: как пользователь объекта вам никогда не нужно заглядывать внутрь коробки (или предмета) »(3i). Все общение должно осуществляться через сообщения. Объект, на который сообщение отправлено называется получателем сообщения.Сообщения определить интерфейс к объекту. Все, что может сделать объект представлен своим интерфейсом сообщений. Следовательно, объект может использоваться, не зная точно, что внутри, и становится ненужным напрямую изменять объект. «Предоставление доступа к объекту только через его сообщения, при сохранении конфиденциальности деталей называется инкапсуляция » (2i). Инкапсуляция важна, потому что части программного обеспечения должны иногда можно менять или использовать повторно.

Классы

Объект определяется через его класс , который определяет все об объекте. Объекты индивидуальные экземпляры класса. «Например, вы можете создать объект — крикнул Спот из класса Dog. Класс Dog определяет, что он должен быть объектом «Собака», а все «связанные с собакой» сообщения — Объект Dog может воздействовать на «(2i). Во всех объектно-ориентированных языках есть средства для создавать экземпляры объектов из определения класса.

Для одного класс. В приведенном выше примере объекты с именами Fido и Ровер также может быть создан в классе Dog. В классе сообщения определены, что понимают объекты в классе. Опять же, используя В приведенном выше примере объекты Dog могут понимать такие сообщения как Bark, Fetch и Roll-over.

Действие, выполняемое сообщением, называется метод .Это код, который выполняется, когда сообщение отправляется определенному объекту.

Аргументы предоставляются как часть сообщения. «Например, сообщение» выборка «может содержать аргумент, который говорит, что нужно получить, или «перевернутый» сообщение может содержать один аргумент, указывающий, насколько быстро, и второй аргумент, чтобы сказать, сколько раз »(2i).

Наследование

Если уже существует класс, который может ответить ко многим различным сообщениям можно создать новое, похожее класс, который добавляет еще пару сообщений без необходимости перепишите весь класс, создав подкласс .Этот новый класс наследует все существующие сообщения и, следовательно, все поведение исходного класса. Исходный класс называется суперклассом . нового класса.

Наследование также способствует повторному использованию. Нет необходимо начинать с нуля при написании новой программы, если существующие классы имеют поведение, аналогичное тем, которые необходимы в новая программа. «Например, после создания класса Dog вы может создать подкласс Wolf, который определяет некоторые специфичные для волков сообщения, такие как охота. Или это может иметь больше смысла чтобы определить общий класс под названием Canis, из которого как Dog, так и Wolf являются подклассами «(2i).

Есть почти два десятка крупных объектно-ориентированные языки программирования используются сегодня, но есть только несколько ведущих коммерческих языков. Эти языки: C ++, SmallTalk и JAVA.

Лучшие методы OOA и традиционные методы Заключение Библиография

II.Инструменты и подходы, задействованные в объектно-ориентированном анализе и ОО Дизайн

Объектно-ориентированная декомпозиция — это концепция на которых основаны OOA и OOD. Используются три основных инструмента по методам объектно-ориентированного анализа и проектирования (8):

    • Схемы / шаблоны классов.
    • Схемы объектов.
    • Диаграммы состояния объекта.

Диаграммы классов используются для моделирования ключа абстракции в проблемной области и их отношения с друг с другом.Диаграммы объектов используются для моделирования взаимодействий. между объектами, тогда как диаграммы состояний объектов моделируют динамические поведение в пределах одного объекта. Диаграмма состояния объекта показывает все возможные состояния объекта и разрешенный переход между состояниями (8).

Инструменты — это только средство, с помощью которого разработчики сообщить требования или дизайн системы. Как они на самом деле применение этих инструментов для OOA и OOD также важно (7i).в отличие традиционный водопадный подход, общий подход к объектно-ориентированный анализ и дизайн обладают высокой степенью интеграции. «Пошаговое уточнение работает, когда все требования должны быть определяется еще до начала проектирования, а объектно-ориентированный от разработчика может потребоваться предварительный анализ, проектирование классовой и объектной структуры, построение предварительных прототип, тестируем его с пользователем и возвращаемся к анализу или дизайн без ограничений »(8). Объектно-ориентированные системы предназначены для изменения.

В объектно-ориентированном анализе есть четыре ключевых шаги, которые необходимо выполнить (6i):

1. Идентификация объектов и классов.

2. Выявление объектных отношений.

3. Определение атрибутов.

4. Идентификационные услуги.

Первый шаг включает определение кандидата объекты и классы, которые могут быть людьми, местами, вещами, организации, концепции или события.Далее, объектные отношения документируются на схемах объектов. Атрибуты и услуги Затем каждый класс идентифицируется и документируется в шаблонах классов.

Аналогично, в объектно-ориентированном дизайне четыре основных шага, которые необходимо выполнить (6i):

1. Определение жизненных циклов объекта.

2. Определение классовых отношений.

3. Определение сервисной логики.

4. Завершение определений классов.

Первый шаг включает анализ жизненного цикла каждый объект и формализация жизненного цикла в состоянии объекта диаграмма. Затем отношения классов определяются в классе диаграмма. Каждая услуга, предоставляемая классом, определяется включая любую необходимую логику. Наконец, класс и схемы объектов комплектуются вместе со всеми шаблонами классов (8).

Наверх Что такое OO Вычислительные инструменты и подходы, использованные в заключительной библиографии OOA

III. Объектно-ориентированный анализ и традиционные методы

До появления объектно-ориентированного Анализ и дизайн, большинство специалистов по информационным системам были учили, что классический жизненный цикл разработки водопада правильный подход к разработке программного обеспечения и «разложение процессов на верхнем уровне было практическим способом ведение крупных проектов по разработке программного обеспечения »(8).Эти традиционные методы заложили фундамент современных методов разработки программного обеспечения, и все же это фундамент поколеблен объектно-ориентированным анализом и дизайн.

Разработка структурированных систем началась в 1960-е годы с концепцией жизненного цикла разработки систем. в 1970-е годы были разработаны процессно-ориентированные структурированные методологии. для продвижения более эффективных методов анализа и проектирования (9i). «Так называемая структурная революция была основана на компьютерных структуры программы, с отдельными шагами программы (процессами) и данные »(8).

В 1980-е годы планирование и моделирование данных стали играть более важную роль в развитии, в результате чего ориентированные на данные методологии, такие как информационная инженерия. «Хотя в методологиях, ориентированных на данные, более эффективно использовались мощные модели баз данных, которые развивались, когда дело дошло до дизайн, методологии обработки данных по-прежнему основывались на декомпозиции процессов и просто сопоставил процессы с данными »(8).

Организации продолжают использовать традиционные методы разработки программного обеспечения, но они начинают реализовываться что эти методы имеют недостатки, в том числе следующие:

    • Традиционный водопад к разработке программного обеспечения диктует доработку этапа анализа перед проектированием, а также завершение всех этапов проектирования перед строительство.Это предположение имеет неотъемлемую риск переноса неверных или неполных анализ в проектирование и строительство (8).
    • Разложение процесса может привести к нестабильные конструкции, потому что конструкция основана на процессы, которые часто меняются в результате новых требования, исправления ошибок, новые среды или улучшения.Процессы должны быть разобрали, поменяли, потом собрали, часто с неопределенными результатами (8).
    • Традиционная разработка программного обеспечения методологии предлагают разрабатывать программное обеспечение из поцарапать, а не повторно использовать существующий код — что неудивительно, потому что процесс разложение приводит к разделению процессы из данных, выполнение транспортировки и повторное использование кода крайне затруднительно (8).
    • Поскольку процесс декомпозиции ориентированы на решение конкретной бизнес-задачи, полученный ответ (дизайн) уникален, что делает трудно повторно использовать универсальное приложение (8).

Эти недостатки побудили разработчиков изучить различные способы мышления о подходах к системам разработка.Разработка объектно-ориентированных систем находится в в авангарде этого сдвига в мышлении.

Нисходящие структурированные подходы к проектированию разработка как простой вопрос алгоритмической декомпозиции, где каждый модуль в системе обозначает важный шаг в каком-то общий процесс. Напротив, объектно-ориентированная декомпозиция на основе объектов, а не алгоритмов. Объектно-ориентированный анализ стремится описать, что система должна делать с точки зрения ключевых объекты в проблемной области при объектно-ориентированном проектировании стремится описать, как система будет работать с этими объектами.

OOA больше всего отличается от структурного анализа. «Структурированный анализ поддерживает процессно-ориентированный взгляд на системы, обеспечивающие декомпозицию на основе процессов, тогда как OOA разбивает базу проблемной области на классификацию сущностей »(8).

Информационная инженерия ближе к OOA потому что он предоставляет множество инструментов для моделирования объектов (а именно, построение диаграмм сущность-связь). Различия между OOA и информационной инженерией лежат в требовании OOA для инкапсулированных операций. «Информационная инженерия нарушает это правило, потому что операции могут иметь доступ к многочисленным юридических лиц и не подчиняются одному юридическому лицу »(8).

Разработчиков, которые в настоящее время используют структурированные методы анализа обычно обнаруживают, что их опыт в требования к моделированию с использованием диаграмм потоков данных неактуальны или имеет смысл только в контексте моделирования существующих процедур.Разработчики, разбирающиеся в информационной инженерии, найдут путь к объектно-ориентированному анализу намного проще. Тем не менее, разработчикам все еще необходимо изменить свои взгляды на моделирование. бестелесные процессы в инкапсулированные сервисы (8).

Объектно-ориентированный дизайн полностью противоречит как для структурированных методологий, так и для информационной инженерии. «И структурированный дизайн, и информационная инженерия используют функционально-ориентированные правила декомпозиции, приводящие к структуре процедурно-ориентированных программных модулей, содержащих программы, подпрограммы и функции только с процедурным кодом »(8).OOD, напротив, разлагается с использованием объектно-ориентированных правил, в результате чего получаются коллекции сервисов, инкапсулированных внутри объектов. Структурированный дизайн и информационная инженерия этого не поддерживает. Следовательно, разработчики, обученные либо структурированному дизайну, либо информации инженерии нужен совершенно другой набор навыков и инструментов (4i).

Наверх Что такое OO Вычислительные инструменты и подходы, используемые в OOA OOA по сравнению с традиционными методами Заключение Библиография

IV.Вывод

Использование объектно-ориентированного анализа и проектирования методы разработки систем реального времени могут более безопасный, надежный и удобный в обслуживании код (4). Вместо того, чтобы использовать функциональная декомпозиция системы, подход OOA фокусируется на по идентификации объектов и их деятельности (10). Использование объекта -ориентированный подход, системные аналитики моделируют информационные системы определение набора объектов вместе с их атрибутами и операции, которые манипулируют данными объекта (6).Исследователи в объектно-ориентированное сообщество утверждает, что подход OOA имеет много преимущества в выполнении требований ООП (9).

V. Сайты по теме

Есть много веб-сайтов, на которых информация об объектно-ориентированном анализе и дизайне. Вот немного, что может быть полезно для дальнейшего изучения:

Объектно-ориентированный анализ и методы проектирования: wwwis.cs.utwente.nl:8080/dmrg/OODOC/oodoc/oo.html

Методы объектно-ориентированного анализа и проектирования: www.aw.com/cseng/titles/0-201-89542-0/techniques

Разработка объектно-ориентированной системы: http://g.oswego.edu/dl/oosdw3/

Анализ и проектирование объектов СУБД: www.dbmsmag.com/9606d15.html

Объектно-ориентированный анализ и проектирование с Приложения: http://cseng.aw.com/book/0,3828,0805353402,00.html

Домашняя страница корневой системы: http://root.cern.ch/

Объектно-ориентированный анализ: www.sei.cmu.edu/str/descriptions/ooanalysis.html

Объектно-ориентированная страница: www.well.com/user/ritchie/oo.html

Примеры использования в объектно-ориентированном анализе: www.efd.lth.se/~d87man/EXJOBB/UseCases_in_OOA.html

Метод анализа и проектирования BON: www.eiffel.com/products/bon.html

Библиография:

1. Эмблер, Скотт, используйте объектно-ориентированный подход к Анализ, Computing Canada, 21 июля 2000 г.

2. Cackowski, Дэвид, Объектный анализ в организационной Дизайн: Решение для матричных организаций, Управление проектами Журнал, сентябрь 2000 г.

3. Дэвидсон, Барри, Экспертная система для дизайна и Анализ композитных структур, транзакции IIE, апрель 1999 г.

4. Фредриксон, Нил, Предварительные инвестиции в OOAD Can Pay Off, Electronic Engineering Times, сентябрь 1998 г.

5. Гора, Майкл, Объектно-ориентированный анализ и дизайн, СУБД, май 1996 г.

6. Ричард Джонсон, отраслевой анализ разработчика убеждения о разработке объектно-ориентированных систем, базы данных для Достижения в информационных системах, зима, 1999 г.

7. Надури, Састри, Автоматическая проверка требований Анализ естественного языка, Журнал управленческой информации Системы, Зима 95/96, Том. 12 Выпуск 3, p9.

8. Пей, Даниэль, Объектно-ориентированный анализ и дизайн, Управление информационными системами, Зима 95, том 12, выпуск 1, стр. 54.

9. Россон, Мэри Бет, Комплексная разработка задачи и объектные модели, сообщения ACM, январь 1999 г.

10. Ван, Шоухонг, Два метода анализа MIS: An Экспериментальное сравнение, Журнал Образования для Бизнеса, Январь / февраль 96, т. 71 Выпуск 3, стр. 136.

11. Уайтинг, Рик, Более гибкий анализ, Информационная неделя, 28 июня 1999 г.

Сайты, используемые в качестве справочных:

1i. www.firstep.com.au/education/solid_ground/oo.html, Объектно-ориентированные вычисления — в чем дело?

2i.http://catalog.com/softinfo/objects.html, Montlick, Терри, что такое объектно-ориентированное программное обеспечение?

3i. wwwis.cs.utwente.nl:8080/dmrg/OODOC/oodoc/oo.html, Объект Ориентированный анализ и методы проектирования.

4i. www.aw.com/cseng/titles/0-201-89542-0/techniques, Приемы для ОО анализ и дизайн.

5i. http://g.oswego.edu/dl/oosdw3/, объектно-ориентированный Развитие системы.

6i. www.dbmsmag.com/9606d15.html, Анализ объектов СУБД и дизайн.

7i. http://cseng.aw.com/book/0,3828,0805353402,00.html, Объект Ориентированный анализ и дизайн с приложениями.

8i. http://root.cern.ch/, домашняя страница корневой системы.

9i. www.sei.cmu.edu/str/descriptions/ooanalysis.html, объектно-ориентированный Анализ.

10i. www.well.com/user/ritchie/oo.html, Объект Ориентированная страница.

11i. www.efd.lth.se/~d87man/EXJOBB/UseCases_in_OOA.html, Примеры использования в Объектно-ориентированный анализ.

12i. www.eiffel.com/products/bon.html, Анализ BON и метод проектирования.

Наверх Что такое OO Вычислительные инструменты и подходы, используемые в OOA OOA по сравнению с традиционными методами Заключение Библиография

Объектно-ориентированный анализ и дизайн — Введение (Часть 1) | Омар Эльгабри | Блог OmarElgabry

Объектная ориентация — это то, что называют парадигмой программирования.Это не сам язык, а набор концепций, поддерживаемых многими языками.

Если вы не знакомы с концепциями объектной ориентации, вы можете взглянуть на Историю объектно-ориентированного программирования.

Если все, что мы делаем на этих языках, является объектно-ориентированным, это означает, что мы ориентированы или сфокусированы вокруг объектов .

Теперь в объектно-ориентированном языке эта одна большая программа будет вместо этого разбита на отдельные объекты, почти как несколько мини-программ, каждый из которых представляет отдельную часть приложения.

И каждый объект содержит свои данные и свою логику, и они обмениваются данными между собой.

Эти объекты не случайны. Они отражают то, как вы говорите и думаете о проблеме, которую пытаетесь решить в своей реальной жизни.

Они представляют такие вещи, как служащие, изображения, банковские счета, космические корабли, астероиды, сегмент видео, аудиофайлы или все, что существует в вашей программе.

Это структурированный метод анализа, проектирования системы с применением объектно-ориентированных концепций и разработки набора графических моделей системы в течение жизненного цикла разработки программного обеспечения.

OOAD In SDLC

Жизненный цикл программного обеспечения обычно делится на этапы: от абстрактного описания проблемы до проектирования, затем кода и тестирования и, наконец, до развертывания.

Самые ранние стадии этого процесса — анализ (требования) и проектирование.

Различие между анализом и проектированием часто описывается как «что и как».

В процессе анализа разработчики работают с пользователями и экспертами в предметной области, чтобы определить, что система должна делать.Предполагается, что на этом этапе детали реализации в основном или полностью игнорируются.

Целью этапа анализа является создание модели системы независимо от ограничений, таких как соответствующая технология. Обычно это делается с помощью вариантов использования и абстрактных определения наиболее важных объектов с использованием концептуальной модели.

На этапе проектирования уточняется модель анализа и применяются необходимые технологии и другие ограничения реализации.

Он фокусируется на описании объектов, их атрибутов, поведения и взаимодействий.Модель проекта должна содержать все необходимые детали, чтобы программисты могли реализовать дизайн в коде.

Их лучше всего проводить в итеративной и инкрементной методологиях программного обеспечения. Итак, действия OOAD и разработанные модели не выполняются один раз, мы будем постоянно пересматривать и уточнять эти шаги.

Объектно-ориентированный анализ

В объектно-ориентированном анализе мы…

  1. Выявляем требования : Определяем, что программное обеспечение должно делать и какие проблемы оно пытается решить.
  2. Задайте требования : Опишите требования, как правило, с помощью вариантов использования (и сценариев) или пользовательских историй.
  3. Концептуальная модель : Определите важные объекты, уточните их, определите их отношения и поведение и нарисуйте их на простой диаграмме.

Мы не собираемся описывать первые два мероприятия, только последнее. Они уже подробно объяснены в разделе «Разработка требований».

Объектно-ориентированное проектирование

На этапе анализа идентифицируются объекты, их взаимосвязь и поведение с использованием концептуальной модели (абстрактное определение для объектов).

На этапе проектирования мы описываем эти объекты (создавая диаграмму классов из концептуальной диаграммы — обычно отображая концептуальную модель в диаграмму классов), их атрибуты, поведение и взаимодействия.

В дополнение к применению принципов и шаблонов проектирования программного обеспечения, которые будут рассмотрены в следующих руководствах.

Вход для объектно-ориентированного проектирования обеспечивается выходом объектно-ориентированного анализа. Но анализ и проектирование могут происходить параллельно, а результаты одного действия могут использоваться другим.

В объектно-ориентированном проектировании мы…

  1. Описываем классы и их отношения с помощью диаграммы классов.
  2. Опишите взаимодействие между объектами, используя диаграмму последовательности.
  3. Применяйте принципы проектирования программного обеспечения и шаблоны проектирования.

Диаграмма классов дает визуальное представление необходимых классов. И здесь вы можете по-настоящему конкретизировать объектно-ориентированные принципы, такие как наследование и полиморфизм.

Описание взаимодействий между этими объектами позволяет лучше понять обязанности различных объектов и их поведение.

— Другие диаграммы

Есть много других диаграмм, которые мы можем использовать для моделирования системы с разных точек зрения; взаимодействия между объектами, структура системы или поведение системы и то, как она реагирует на события.

Речь всегда идет о выборе правильной диаграммы для правильных потребностей. Вы должны понимать, какие диаграммы будут полезны при размышлении или обсуждении непонятной ситуации.

Системное моделирование и различные модели, которые мы можем использовать, будут рассмотрены далее.

Системное моделирование — это процесс разработки моделей системы, каждая из которых представляет разные точки зрения на эту систему.

Самым важным аспектом модели системы является то, что она не учитывает детали; Это абстрактное представление системы.

Модели обычно основаны на графической нотации, которая почти всегда основана на нотации унифицированного языка моделирования (UML).Другие модели системы, такие как математическая модель; подробное описание системы.

Модели используются в процессе анализа, чтобы помочь выявить требования, в процессе проектирования для описания системы инженерам и после внедрения для документирования структуры и работы системы.

Различные перспективы

Мы можем разработать модель, чтобы представить систему с разных точек зрения.

  1. Внешний , где вы моделируете контекст или среду системы.
  2. Взаимодействие , где вы моделируете взаимодействие между компонентами системы или между системой и другими системами.
  3. Структурный , где вы моделируете организацию системы или структуру данных, обрабатываемых системой.
  4. Поведенческий , где вы моделируете динамическое поведение системы и то, как она реагирует на события.

Унифицированный язык моделирования (UML)

Унифицированный язык моделирования стал стандартным языком моделирования для объектно-ориентированного моделирования.В нем много диаграмм, однако чаще всего используются следующие диаграммы:

  • Диаграмма вариантов использования : показывает взаимодействие между системой и ее средой (пользователями или системами) в конкретной ситуации.
  • Диаграмма классов : На ней показаны различные объекты, их отношения, их поведение и атрибуты.
  • Диаграмма последовательности : показывает взаимодействия между различными объектами в системе, а также между акторами и объектами в системе.
  • Диаграмма конечного автомата : показывает, как система реагирует на внешние и внутренние события.
  • Диаграмма действий : показывает поток данных между процессами в системе.

Вы можете рисовать диаграммы на бумаге или на доске, по крайней мере, на начальных этапах проекта. Но есть некоторые инструменты построения диаграмм, которые помогут вам нарисовать эти диаграммы UML.

Принципы объектно-ориентированного дизайна в отношении дизайна мобильных приложений

Принцип открытого-закрытого

Классы открыты для расширения, но закрыты для модификации — i.е., вы должны иметь возможность заставлять класс делать что-то новое, не меняя код.

ООП рассматривает классы как небольшие простые машины, которые могут выполнять работу на других машинах. В OCP говорится, что вам следует разрабатывать классы таким образом, чтобы вы могли добавлять любую необходимую вам функциональность, создавая новые машины, а не изменяя те, которые вы уже построили.

Например, предположим, вы создаете класс под названием Draw, который рисует круг, когда вы вводите в него центральную точку и радиус. Позже вы возвращаетесь и решаете, что хотите, чтобы у вас тоже была возможность рисовать квадрат.Если вы примените вторую функцию для рисования квадрата, это нарушит как SCP (поскольку у него будет две обязанности), так и OCP.

Решение состоит в том, чтобы разделить машину на несколько частей, каждая из которых выполняет одно задание. У вас был бы класс, который получает информацию о прорисовке (радиус и центральную точку, длину стороны или что-то еще) и передает ее машине Draw. Затем машина Draw вызывает другой класс, например Square, Circle или что-то еще. Если вы хотите расширить Draw для создания другого геометрического объекта, вы просто создаете класс с именем Triangle или Diamond, который может вызывать draw.Это означает, что вы можете добавить любую форму, которую хотите, без изменения кода.

Лисков Принцип замещения

Помните, мы ранее говорили о наследовании? Если вы помните, подклассы наследуют черты своих родительских классов, дополненные своими собственными чертами. LSP говорит, что вы должны иметь возможность заменить класс подклассом, не испортив программу.

Типичный пример этого — квадраты и прямоугольники. Допустим, вы создаете класс, который рисует прямоугольник — вы вызываете класс с двумя целыми числами L и W, которые класс использует как длину и ширину прямоугольника.Позже вы захотите создать версию, которая рисует квадраты. Квадрат — это просто особый вид прямоугольника, где длина = ширина, поэтому вы должны иметь возможность создать его как подкласс, верно?

Это работает в соответствии с геометрией, но не в соответствии с принципами объектно-ориентированного проектирования. Квадрат не принимает два целых числа — он принимает одно — длину стороны. Поскольку вам придется изменить метод его рисования, лучше создать квадрат как отдельный класс, а не как подкласс квадрата.

Принцип разделения интерфейса

Интерфейс — это тип структуры, определяющий набор свойств для класса.Интернет-провайдер говорит, что интерфейс не должен передавать классу ненужные свойства. Например, предположим, что у вас есть интерфейс под названием «Транспортное средство», в котором перечислено все, что есть у транспортных средств: крылья, колеса, двигатели, педали, шины, гусеницы и т. Д.

Поскольку этот класс является всеобъемлющим, у большинства транспортных средств будет много неиспользуемых свойств. У машины не было бы крыльев, у велосипеда не было бы двигателя, а у гребной лодки не было бы ни того, ни другого. Лучше разрабатывать интерфейсы на основе ролей. Итак, определяя велосипед, у вас будет интерфейс для HasWheels, другой — для HasPedals и так далее.Это гарантирует, что вы получите небольшие модульные интерфейсы, с которыми проще работать.

Советы по объектно-ориентированному дизайну

Вот несколько советов, которые следует помнить при использовании объектно-ориентированной дизайн. В этой статье мы рассмотрим следующие советы:

  1. Оставайтесь ближе к проблемной области
  2. Обнаружение объекта против изобретения объекта
  3. Выберите существительные или словосочетания как классы
  4. Имена методов должны содержать глагол
  5. Префикс
  6. прилагательные при именовании наследующих классов
  7. Не добавлять суффиксы к классу имена
  8. Избегайте однозначного сопоставления со структурированным дизайном
  9. Заменить несколько методов get-set операциями
  10. Классы моделей, которые обрабатывать сообщения как конечные автоматы
  11. По возможности используйте const
  12. Ограничить зависимость уровня файла заголовка
  13. Не изобретайте велосипед; использовать STL

Изучите: Дополнительные советы по объектно-ориентированному дизайну можно найти в Вторая статья из этой серии из двух частей.

Будьте ближе к проблемной области

Дизайн — это процесс моделирования предметной области в программных конструкциях. Объектно-ориентированный дизайн упрощает процесс проектирования, поддерживая индивидуальный подход. отображение между объектами проблемной области и программными объектами. Чтобы преуспеть в объекте ориентированный дизайн, держите свой дизайн как можно ближе к объектам проблемной области. Взаимодействие между вашими объектами должно отражать взаимодействие между соответствующие объекты предметной области.

Объекты проблемной области — это в основном объект, который можно найти в сама проблема. Например, при разработке в текстовом редакторе реальных объектов будет, Абзац, Предложение, Слово, Полоса прокрутки, Выбор текста и т. д. Хотя при разработке модуля обработки звонков объектами могут быть Звонок, Звонок, ToneDetector, Subscriber и др.

Обнаружение объекта по сравнению с объектом изобретение

Первым шагом в объектно-ориентированном анализе является обнаружение объектов, которые могут быть непосредственно определяется из самой проблемы.Во многих случаях объекты могут быть идентифицированный от требований. Объекты, обнаруженные в результате проблемы заявление чрезвычайно важны. Эти объекты будут основными объектами в дизайн.

Следующий этап в предметном дизайне — «изобретение» предметов. Эти объекты нужны, чтобы «склеить» предметы, которые были идентифицируется во время обнаружения объекта. Придуманные объекты в целом не соответствуют ни к чему существенному в проблемной области. Это изобретения программистов для упрощения дизайн.

Рассмотрим следующее утверждение из требований:

Контроллер цепи должен поддерживать цифровой и аналоговые схемы . Контроллер схемы должен содержать 32 DSP . Когда контроллер цепи получает запрос на настройку цепи, он должен: назначьте DSP схеме.

Из требования обнаруживаем следующие объекты:

  • Контроллер цепи
  • Цифровая схема
  • Аналоговая схема
  • ЦСП

Мы изобретаем следующие объекты на основе наших знаний менеджера образец дизайна:

  • DSPManager : Управляет 32 DSP на Контроллер цепи
  • CircuitManager : Управляет цифровым и аналоговые схемы

Мы изобретаем базовый класс Circuit для DigitalCircuit и AnalogCircuit путем фильтрации свойств, которые общий для DigitalCircuit и AnalogCircuit объекты.

Связь между классами также следует из требования. Контроллер цепи класс содержит DSPManager и CircuitManager классы. CircuitManager содержит массив Circuit указатели классов. DSPManager содержит массив ЦСП объектов.

Выбирать существительные или словосочетания в качестве классов

Определять предметы легко, они всегда должны быть существительными.Как мы видели в в примере с контроллером цепи мы взяли существительные из требований как классы в нашем дизайне. Даже когда вы придумываете классы, помните, что они должны быть существительные. Абстрактные концепции не квалифицируются как имена объектов.

Именование объектов чрезвычайно важно в объектно-ориентированном дизайне. Шансы заключаются в том, что если вы правильно назовете свой объект, дизайнеры и сопровождающие будут назначьте ему функциональность, которая соответствует его названию. Также обратите внимание, что если у вас возникнут проблемы давая имя объекту, вы, вероятно, ошиблись объектом.На этом этапе вернитесь и еще раз взгляните на проблему и посмотрите, сможете ли вы выбрать альтернативный объект.

Имена методов должны содержать глаголы

В любом языке действия, выполняемые существительными, определяются с помощью глаголов. Почему должно ли объектно-ориентированное программирование быть другим? Таким образом убедитесь, что все методы работы должны содержать глаголы.

Таким образом, класс Circuit , который мы обсуждали ранее будут такие методы, как:

  • Активировать
  • Деактивировать
  • Блок
  • Разблокировать
  • ChangeStatus

Обратите внимание, что методы не содержат Circuit в имени (ActivateCircuit, Блок-схема и т. Д.) как методы схемы, ясно, что они относятся к операции на Контур .

Приставка прилагательных при именовании наследующих классов

Это довольно очевидно. Когда класс наследуется от базового класса, имя для нового класса можно определить, просто поставив перед ним соответствующий прилагательное. Например, классы, унаследованные от Circuit называются AnalogCircuit и DigitalCircuit . Следование этому соглашению приводит к именам классов, которые передают информацию о наследование классов.

Не добавлять суффиксы к классу имена

Не добавляйте суффиксы, такие как Descriptor, ControlBlock, Agent, к именам классов. Для Например, DigitalCircuit не должно быть называется DigitalCircuitDescriptor или DigitalCircuitControlBlock. Такие имена длиннее и не передают точную роль класса.

Избегайте личных встреч отображение из структурированного дизайна

Многие разработчики, уходящие от структурированного дизайна, просто продолжают структурированный дизайн. дизайн на C ++.Разработанные классы больше соответствуют аналогичным по структуре конструкции, которые они использовали в прошлом. Сходство между C и C ++ смущает Разработчики. Не заблуждайтесь, объектно-ориентированное программирование — это полностью разная техника. Акцент здесь делается на упрощении процесса проектирования за счет минимизация разницы между проблемной областью и областью программного обеспечения.

Заменить несколько get-set методы с операциями

Разработчики жалуются, что после перехода к объектно-ориентированному программированию они тратить много времени на написание бессмысленных методов получения и установки.Вот простой совет по сокращению методов get и set. Рассмотрим код ниже:

Указанный выше код можно заменить, переместив поле для заполнения сообщения на Circuit класс. Таким образом, вам не нужно определить большое количество операций получения. Кроме того, любые изменения в CircuitInfo поле приведет только к изменениям в Circuit класс. CircuitManager будет прозрачным, поскольку в CircuitInfo не смотрит.

Классы моделей которые обрабатывают сообщения как конечные автоматы

Всякий раз, когда вы сталкиваетесь с классом, который должен передавать сообщения определенного уровня управляемость, его всегда лучше смоделировать как конечный автомат. Мы обсудили это в статье об иерархической государственные машины.

По возможности используйте const

C ++ предоставляет мощную поддержку для константных методов и полей. const должно быть используется в следующих случаях:

  • Методы, которые не изменяют значение какой-либо переменной в классе, должны быть объявленными константными методами.
  • Если функция должна просто читать информацию из класса, передайте const указатель или ссылка на эту функцию. Вызываемая функция будет ограничен вызовом константных методов и использованием полей классов только на правая часть выражения.

Правильное и последовательное использование const поможет вам отловить несколько ошибок в время компиляции. Так что начните использовать const с первого дня вашего проекта. Если const не используется широко с самого начала проекта, он будет близок к невозможно добавить позже.

Сложное программное обеспечение требует тщательного заголовочного файла управление даже при программировании на C. Когда разработчики переходят на C ++, заголовочный файл управление становится еще более сложным и требует много времени. Уменьшить заголовочный файл зависимость за счет эффективного использования форвардных объявлений в файлах заголовков. Иногда чтобы уменьшить зависимость файла заголовка, вам может потребоваться изменить переменные-члены с значения в указатели. Это также может потребовать изменения встроенных функций на автономные функции.Каждый раз, когда вы используете #include, убедитесь, что у вас есть очень веская причина для этого.

Подробнее обратитесь к заголовочному файлу, включите выкройки статьи.

Не изобретайте велосипед; использовать STL

Стандартная библиотека шаблонов C ++ чрезвычайно мощна. Это может спасти бесчисленные часы кодирования и тестирования сложных контейнеров и очередей.

Ссылки по теме

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

Объектно-ориентированный анализ и проектирование

Объектно-ориентированный анализ (OOA):
Объектно-ориентированный анализ (OOA) — это первое техническое действие, выполняемое в рамках объектно-ориентированной разработки программного обеспечения.OOA вводит новые концепции для исследования проблемы. Он основан на наборе основных принципов, которые заключаются в следующем:

  1. Информационная область моделируется.
  2. Представлено поведение.
  3. Описание функции.
  4. Данные, функциональные и поведенческие модели разделены, чтобы раскрыть более подробную информацию.
  5. Ранние модели отражают суть проблемы, в то время как более поздние модели предоставляют
    деталей реализации.

Приведенные выше принципы примечаний составляют основу подхода OOA.

Объектно-ориентированное проектирование (OOD):
Модель анализа, созданная с помощью объектно-ориентированного анализа, преобразуется с помощью объектно-ориентированного проектирования в модель проекта, которая работает как план для создания программного обеспечения. OOD приводит к созданию проекта, имеющего несколько различных уровней модульности, т. Е. Основные компоненты системы разделены на подсистемы (системный уровень «модульный»), а данные, с которыми они работают, инкапсулируются в объекты (модульная форма, которая является строительным блоком системы). ОО-система.).

Кроме того, OOD должен определять некоторую организацию данных атрибутов и процедурное описание каждой операции.
Показывает пирамиду проектирования для объектно-ориентированных систем. Он имеет следующие четыре слоя.



  1. Уровень подсистемы:
    Он представляет подсистему, которая позволяет программному обеспечению удовлетворять требования пользователя и реализовывать технические рамки, соответствующие потребностям пользователей.
  2. Уровень классов и объектов:
    Он представляет иерархии классов, которые позволяют системе развиваться с использованием обобщения и специализации.Этот слой также представляет каждый объект.
  3. Уровень сообщений:
    Он представляет детали конструкции, которые позволяют каждому объекту обмениваться данными со своими партнерами. Он устанавливает внутренние и внешние интерфейсы для системы.
  4. Уровень ответственности:
    Он представляет структуру данных и алгоритмический дизайн для всех атрибутов и операций для каждого объекта.

Пирамида объектно-ориентированного дизайна специально подчеркивает дизайн конкретного продукта или системы.

Обратите внимание, однако, что существует еще один уровень дизайна, который формирует основу, на которой покоится пирамида. Он фокусируется на основном уровне проектирования объекта предметной области, который играет важную роль в построении инфраструктуры для объектно-ориентированной системы, обеспечивая поддержку действий интерфейса человек / компьютер, управления задачами.

Вниманию читателя! Не прекращайте учиться сейчас. Получите все важные концепции теории CS для собеседований SDE с курсом CS Theory Course по приемлемой для студентов цене и будьте готовы к работе в отрасли.

Что такое объектно-ориентированный анализ и проектирование и как его использовать

Большинство разработчиков хорошо знакомы с концепциями объектно-ориентированной разработки , но те же концепции происходят из более широкого подхода ко всему жизненному циклу разработки программного обеспечения известный как объектно-ориентированный анализ и проектирование ( OOAD ). OOAD — это технический метод анализа и разработки приложения на основе объектных моделей этой системы (логических компонентов системы, которые взаимодействуют друг с другом).

В этой статье мы уделим время, чтобы точно изучить, что такое объектно-ориентированный анализ , и объектно-ориентированный дизайн , как эти методы обычно используются в современной разработке, а также любые потенциальные преимущества или недостатки, которые вы можете учитывать при реализации OOAD в свою работу. Давайте идти!

Истоки объектно-ориентированного анализа и проектирования

В течение жизненного цикла разработки программного обеспечения разработка обычно разбивается на этапов , которые представляют собой разрозненные абстрактные концепции, используемые для разделения действий, выполняемых на каждом этапе разработки.Часто эти этапы могут включать требований , планирование , дизайн , кодирование / разработка , тестирование , развертывание , обслуживание и так далее.

В случае строгих методологий разработки, таких как метод водопада, эти этапы являются последовательными и предназначены для того, чтобы быть полностью отделенными друг от друга. Таким образом, при создании приложения с использованием каскадного метода маловероятно, что открытия, сделанные во время тестирования , или , развертывание этапов, могут повлиять на решения, уже принятые во время планирования , или , разработка этапов.Эти ограничения, наряду со строгим пошаговым процессом создания водопадных моделей, привели к появлению итерационных моделей , таких как объектно-ориентированный анализ и дизайн .

Хотя практика OOAD существует уже несколько десятилетий, основные идеи и методы в значительной степени закрепились в коллективном сознании сообщества разработчиков в 1990-х годах. Ряд практикующих специалистов и авторитетов в отрасли, работающих вместе и в одиночку, начали публиковать ряд книг, статей и методик, которые все в значительной степени опирались на концепции OOAD .Некоторые из этих публикаций и методологий все еще хорошо известны и используются сегодня, в том числе унифицированный язык моделирования и Rational Unified Process .

Что такое объектно-ориентированный анализ?

Чтобы определить объектно-ориентированный анализ , мы должны сначала определить, что мы подразумеваем под объектом . Определение объекта , согласно большинству словарей, — это «осязаемая, материальная вещь». Если углубиться в область информатики, объект может быть чем угодно в программном смысле, от переменной или модели данных до функции, класса или метода.Еще глубже погружаясь в сферу объектно-ориентированного программирования , объект является экземпляром вещи, которая обычно представляет объект реального мира и имеет все те же типы характеристик ( свойства ), поведения ( методы ) и состояния ( данные ). При обсуждении концепций OOAD объект наиболее близко напоминает версию объектно-ориентированного программирования объекта в том смысле, что это представление объекта реального мира с поведениями, характеристиками и состояниями.

С учетом этого мы можем определить объектно-ориентированного анализа ( OOA ). Короче говоря, OOA — это итеративный этап анализа, который происходит в течение жизненного цикла разработки программного обеспечения, который направлен на моделирование функциональных требований программного обеспечения , оставаясь при этом полностью независимым от любых потенциальных требований реализации . Чтобы выполнить эту задачу с помощью практик OOAD , объектно-ориентированный анализ сфокусирует все через призму объектов .Это вынуждает OOA объединить все поведения , характеристики и состояния вместе в один процесс анализа, а не разбивать их на отдельные этапы, как это делают многие другие методологии.

Для достижения этой цели типичная фаза OOA состоит из пяти этапов:

  • Найдите и определите объекты.
  • Расставьте предметы.
  • Опишите, как объекты взаимодействуют друг с другом.
  • Определите внешнее поведение объектов.
  • Определите внутреннее поведение объектов.

Например, типичная реализация OOA заключается в создании объектной модели для приложения. Модель объекта может описывать имен, , отношений, , поведения, и характеристик каждого объекта в системе. Когда эта информация установлена ​​для каждого объекта, последующий процесс проектирования становится намного проще.

Что такое объектно-ориентированный дизайн?

Процесс объектно-ориентированного проектирования на самом деле является просто расширением предшествующего ему процесса объектно-ориентированного анализа , за исключением критического предостережения: учета и реализации ограничений . Например, имея в наличии проанализированный объект , такой как объектная модель , мы должны теперь подумать, как этот объект будет спроектирован и реализован на самом деле, что часто требует применения ограничений, таких как программное или аппаратное обеспечение. платформы, временные и бюджетные ограничения, требования к производительности, способности разработчика и т. д.

Другими словами, процесс OOD берет теоретических концепций и идей , запланированных на этапе OOA , и пытается найти способ их спроектировать и осязаемо реализовать, обычно с помощью кода, использующего любой язык и платформы разработки. команда остановилась. Если OOA — это what , то OOD — это how .

Преимущества объектно-ориентированного анализа и проектирования

  • поощряет инкапсуляцию : Поскольку все в OOAD вращается вокруг концепции объектов (в частности, объектно-ориентированного типа ), одним из самых больших преимуществ OOAD является то, что он поощряет планирование и разработку системы, которые действительно независимы друг от друга. Так же, как класс , написанный с использованием объектно-ориентированных методов , все системы и объекты, созданные в течение жизненного цикла разработки OOAD , могут быть смешаны и сопоставлены по мере необходимости, поскольку в идеале они будут построены как полностью автономные объекты.
  • Легко понять : Поскольку принципы OOAD в основном основаны на объектах реального мира, каждому в команде довольно легко быстро понять, что означает имя объекта или как ведет себя конкретное поведение.Это делает общий жизненный цикл разработки гораздо более плавным, особенно если вашей команде необходимо часто взаимодействовать с клиентами или другими нетехническими пользователями по поводу объектов и компонентов в системе. В таких случаях большинство людей все еще понимают, как работают компоненты системы и смоделированные объекты, если они основаны на объектах и ​​идеях реального мира.

Недостатки объектно-ориентированного анализа и проектирования

  • Не подходит для процедурных приложений : Учитывая объектно-ориентированный характер OOAD , довольно сложно (хотя и возможно) применять методы OOAD в процедурном языке программирования или часто применять эти методы к необъектная бизнес-логика.В то время как процедурные приложения часто логически связаны концепциями объема и модульности, объектно-ориентированные приложения, конечно же, делают упор на объектов , которые имитируют реальный мир, что делает методы OOAD непригодными для процедурных языков и приложений.
  • Слишком сложно для простых приложений : Хотя, возможно, это не недостаток, который применим ко всем проектам, безусловно, практика OOAD , как правило, не идеальна для более простых проектов.У многих разработчиков есть свои собственные жесткие и быстрые правила, которые помогают при принятии решения о том, должен ли проект быть процедурным или объектно-ориентированным, но в большинстве случаев, чем более базовые потребности приложения, тем более вероятно, что менее структурированный процедурный подход лучше всего подходит. Как всегда, мы всегда должны руководствоваться собственным здравым смыслом.

Объектно-ориентированный системный анализ и проектирование

Объектно-ориентированный анализ и проектирование — это подход, предназначенный для облегчения разработки систем, которые должны быстро меняться в ответ на динамическую бизнес-среду.Глава 10 поможет вам понять, что такое анализ и проектирование объектно-ориентированных систем, чем он отличается от структурного подхода SDLC и когда может быть целесообразно использовать объектно-ориентированный подход.

Считается, что объектно-ориентированные методы хорошо работают в ситуациях, когда сложные информационные системы подвергаются постоянному обслуживанию, адаптации и перепроектированию. Объектно-ориентированные подходы используют отраслевой стандарт для моделирования объектно-ориентированных систем, называемый унифицированным языком моделирования (UML), чтобы разбить систему на модель варианта использования.

Объектно-ориентированное программирование отличается от традиционного процедурного программирования тем, что исследует объекты, которые являются частью системы. Каждый объект — это компьютерное представление некоторой реальной вещи или события. Объектами могут быть клиенты, предметы, заказы и так далее. Объекты представлены и сгруппированы в классы, оптимальные для повторного использования и обслуживания. Класс определяет набор общих атрибутов и поведения каждого объекта в классе.

Фазы в UML аналогичны фазам в SDLC.Поскольку в этих двух методах используется жесткое и точное моделирование, они происходят медленнее и медленнее, чем этапы гибкого моделирования. Аналитик проходит этапы проблемы и идентификации, этап анализа и этап проектирования, как показано на рисунке ниже. Хотя многие детали обсуждаются в главах 2 и 10, следующие шаги дают краткое описание процесса UML.

  1. Определите модель варианта использования.
    На этом этапе аналитик определяет действующих лиц и основные события, инициированные ими. Часто аналитик начинает с рисования диаграммы с фигурками, представляющими актеров, и стрелками, показывающими, как акторы связаны между собой. Это называется диаграммой вариантов использования (глава 2), и она представляет собой стандартный поток событий в системе. Затем аналитик обычно составляет сценарий варианта использования (глава 2), в котором на словах описываются обычно выполняемые шаги.
  2. На этапе анализа системы начните рисовать диаграммы UML.
    На втором этапе (глава 10) аналитик нарисует диаграммы действий, которые иллюстрируют все основные действия в варианте использования.Кроме того, аналитик создаст одну или несколько диаграмм последовательности для каждого варианта использования, которые показывают последовательность действий и их время. Это возможность вернуться и просмотреть варианты использования, переосмыслить их и при необходимости изменить.
  3. Продолжая фазу анализа, разработайте диаграммы классов.
    Существительные в вариантах использования — это объекты, которые потенциально могут быть сгруппированы в классы. Например, каждый автомобиль — это объект, который имеет общие характеристики с другими автомобилями.Вместе они составляют класс.
  4. Еще на этапе анализа нарисуйте диаграммы состояний.
    Диаграммы классов используются для построения диаграмм диаграмм состояний, которые помогают понять сложные процессы, которые не могут быть полностью выведены с помощью диаграмм последовательности. Диаграммы состояний чрезвычайно полезны при изменении диаграмм классов, поэтому итерационный процесс моделирования UML продолжается.
  5. Начните проектирование системы с изменения диаграмм UML. Затем заполните спецификации.
    Проектирование систем означает изменение существующей системы, что подразумевает изменение схем, нарисованных на предыдущем этапе. Эти диаграммы можно использовать для получения классов, их атрибутов и методов (методы — это просто операции). Аналитику необходимо будет написать спецификации классов для каждого класса, включая атрибуты, методы и их описания. Они также разработают спецификации методов, в которых подробно описаны входные и выходные требования для метода, а также подробное описание внутренней обработки метода.
  6. Разработайте и задокументируйте систему.
    UML — это, конечно, язык моделирования. Аналитик может создавать прекрасные модели, но если система не разработана, в построении моделей нет особого смысла. Документация имеет решающее значение. Чем более полную информацию вы предоставите команде разработчиков с помощью документации и диаграмм UML, тем быстрее будет разработка и тем надежнее будет окончательная производственная система.

Этапы процесса разработки UML.

Объектно-ориентированные методологии часто фокусируются на небольших быстрых итерациях разработки, иногда называемых спиральной моделью. Анализ выполняется в небольшой части системы, обычно начиная с элемента с высоким приоритетом или, возможно, с элемента с наибольшим риском. Далее следует проектирование и реализация. Цикл повторяется с анализом следующей части, дизайна и некоторой реализации, и повторяется до тех пор, пока проект не будет завершен. Переделка схем и самих компонентов — это нормально.UML — это мощный инструмент моделирования, который может значительно улучшить качество анализа и проектирования ваших систем и конечного продукта.

Выбор метода разработки систем для использования

Различия между тремя описанными ранее подходами не так велики, как кажется вначале. Во всех трех подходах аналитик должен сначала понять организацию (глава 2). Затем аналитику или проектной группе необходимо выделить свое время и ресурсы и разработать проектное предложение (Глава 3).Затем им необходимо провести собеседование с членами организации и собрать подробные данные с помощью анкет (глава 4) и выборки данных из существующих отчетов, а также понаблюдать, как в настоящее время ведутся бизнес-операции (глава 5). Все три подхода объединяют все эти действия.

Даже сами методы имеют сходство. И SDLC, и объектно-ориентированный подход требуют обширного планирования и построения диаграмм. Гибкий подход и объектно-ориентированный подход позволяют создавать подсистемы по одной, пока не будет завершена вся система.Подходы Agile и SDLC заботятся о том, как данные логически перемещаются в системе.

Итак, если бы вы выбрали разработку системы с использованием подхода SDLC, гибкого подхода или объектно-ориентированного подхода, что бы вы выбрали? В таблице ниже представлен набор рекомендаций, которые помогут вам выбрать метод, который следует использовать при разработке вашей следующей системы.

Выберите Когда
Подход к жизненному циклу разработки систем (SDLC)
    Системы
  • были разработаны и задокументированы с использованием SDLC управление верхнего уровня чувствует себя более комфортно или безопасно с помощью SDLC
  • есть достаточные ресурсы и время для завершения полного SDLC
  • Важна информация о том, как работают новые системы
Гибкие методологии
  • есть проект чемпион по гибким методам в организации необходимо быстро разрабатывать приложения в ответ на динамическую среду
  • происходит спасение (система вышла из строя, и нет времени выяснить, что пошло не так)
  • заказчик удовлетворен постепенными улучшениями
  • Руководители и аналитики согласны с принципами гибкой методологии gies
Объектно-ориентированные методологии
  • смоделированные проблемы поддаются классам
  • организация поддерживает обучение UML
  • системы могут добавляться постепенно по одной подсистеме за раз
  • повторное использование ранее написанного программного обеспечения возможность
  • Приемлемо сначала решить сложные проблемы

Содержание

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *