Отдел дизайна – Семь стереотипов об отделе дизайна

Содержание

Семь стереотипов об отделе дизайна

Сейчас самое подходящее время для творчества. Дизайн наконец-то признали неотъемлемой частью успешного бизнеса, а индекс капитализации дизайн-ориентированных компаний на 219% выше, чем у конкурентов. Маркетологи запускают все больше кампаний, тем самым повышаю нагрузку на отдел дизайна. 83% маркетологов называют высококачественный контент главным фактором успеха маркетинговой кампании. Даже страховые компании берут на вооружение принципы дизайн-мышления. Кажется, креативные специалисты дождались своего звездного часа.

Но, несмотря на все эти успехи, дизайнеры часто чувствуют, что их не понимают. Их рабочие процессы остаются загадкой для других отделов. Со стороны креативная работа кажется хаотичной и неорганизованной, что приводит к завышенным ожиданиям и нереалистичным срокам.
«Это же недолго делается…» — часто думают коллеги из других отделов, предлагая свои сроки и не понимая, что на самом деле представляет собой процесс дизайна.

Устойчивые стереотипы могут действовать на нервы и вам, и участникам вашей креативной команды. Но они же дают вам возможность проявить себя. Вы можете продемонстрировать коллегам, что такое креативный процесс, предложив им принять в нем участие.

В этой статье мы собрали семь самых распространенных стереотипов, подслушанных в офисе, и простые советы о том, как их опровергнуть.

Миф 1: «Креативные команды работают бессистемно»

Методы работы отдела дизайна могут показаться загадкой непосвященному человеку, способному увидеть только хаос и отсутствие организованного процесса. Ему кажется, что рабочие задания передаются от одного сотрудника к другому без какой-либо причины. Но он просто не знает, каким количеством способов, форматов и инструментов пользуются дизайнеры. И это приводит его к очередному ошибочному умозаключению о том, что все сотрудники креативного отдела умеют делать все и полностью взаимозаменяемы. Неспециалист просто не может понять, что для разных видов работ, выполняемых разными инструментами и требующих разных знаний и навыков, необходимы тщательное планирование и организация. Именно эта организация служит основой для креатива. И лучшие команды не избегают структурированных процессов, а, напротив, используют, чтобы наилучшим образом распорядиться людьми и ресурсами.

Опровержение мифа. Сделайте планирование наглядным. Вы можете использовать для этого доски с общим доступом, настраивыемые статусы или единую систему для хранения рабочей информации. В результате эффективного планирования самая важная работа поручается наиболее компетентным специалистам. Когда остальные сотрудники компании увидят ваш план в действии и поймут, насколько он продуман, вот тогда они и смогут оценить вашу работу и принимаемые в команде решения.

Практические рекомендации:

  • Ставьте цели на основе данных
  • Сопоставляйте отдельные рабочие задания с общими целями
  • Обменивайтесь информацией на каждом этапе выполнения задачи

Миф 2: «У каждого сотрудника свой собственный рабочий процесс»

Многие люди, далекие от дизайна, путают креатив с искусством. Но у искусства нет ограничений, а у дизайна они есть. У участников креативной команды могут быть свои любимые техники и инструменты, но в целом структура рабочего процесса остается неизменной. Отправляется запрос. Создается бриф проекта, в котором указывается весь объем работ. Готовые материалы перед сдачей проходят тщательный процесс согласования.

Опровержение мифа.
Расскажите другим отделам о рабочих процессах вашей команды. Создайте систему обработки поступающих запросов, которой будут пользоваться и люди со стороны. Научите всех заполнять бриф. Четко структурированный процесс, понятный всем участникам, помогает быстрее выполнить работу и устраняет многие препятствия. Также он помогает сделать работу над проектом более понятной, позволяя установить единые правила для всех участников, в том числе и из других отделов.

Практические рекомендации:

  • Спланируйте и задокументируйте все этапы каждого процесса
  • Проанализируйте возможность для внесения улучшений
  • Применяйте автоматизацию везде, где только можно
  • Определите шаги процесса согласования

Миф 3: «Креативные специалисты предпочитают работать в одиночку»

Наше представление о великих научных открытиях выглядит примерно так: некий ученый делает наблюдения, его вдруг осеняет, и он создает нечто новое и удивительное. Это называется «миф об одиноком гении». И благодаря таким выдающимся личностям, как Стив Джобс, Джефф Безос, Илон Маск и Марк Цукенберг, этот миф укрепился в общественном сознании в последние годы. Но мы не видим той командной работы, которая выполнялась на протяжении нескольких лет и даже десятилетий и в итоге привела к возникновению великой идеи. На самом деле цифровая революция свершилась благодаря совместной работе. Так же и вся успешная креативная работа выполняется командой единомышленников, имеющих доступ к общей информации.

Опровержение мифа.
Сделайте весь обмен данными целенаправленным, организованным и понятным для всех. В системе управления проектами, такой как Wrike, все обсуждения и задачи хранятся централизованно — вы можете назвать это хранилище единым источником достоверной информации. Поскольку все обсуждения сохраняются, все могут видеть, как рождается идея. Когда доступ к рабочим материалам есть у всех нужных специалистов, они могут развивать идеи друг друга. И, наконец, панели задач с общим доступом позволяют наблюдать за ходом креативного процесса и всем участникам команды, и даже всем сотрудникам организации.

Практические рекомендации:

  • Пользуйтесь единым источником достоверной информации
  • Храните все обсуждения централизованно
  • Создайте панели задач с общим доступом

Миф 4: «Дизайнеры терпеть не могут точных данных»

Некоторые люди с рождения обладают креативной жилкой, а другие — нет. Мы постоянно слышим это мнение. Конечно, есть люди с врожденным талантом, но на самом деле творческой работе можно научиться, и навыки оттачиваются со временем. Для развития некоторых важных умений, например, аналитических навыков, творческие способности и вовсе не нужны. И лучшие креативные решения принимаются на основе данных. Собирая и анализируя данные, творческие команды могут успешно повышать качество и продуктивность работы.

Опровержение мифа.
В творческой работе обычно используются OKR и KPI. Для успешного достижения этих целей результаты работы должны регулярно оцениваться и быть понятными. Первым делом нужно определить показатели успеха для каждого этапа работы. После определения показателей отслеживайте эти данные и вводите их в систему управления проектами, чтобы участники творческой группы могли видеть, как продвигается работа. Если эти данные будут представлены в виде графиков и диаграмм, они станут более наглядными и действенными.

Практические рекомендации:

  • Объедините все ваши инструменты
  • Определите показатели успеха
  • Сделайте отчеты более наглядными

Миф 5: «Дизайнеры ненавидят обратную связь»

Вы, наверное, слышали от сотрудников других отделов, что дизайнеры не рады их отзывам о своей работе. Конечно, их раздражают не сами отзывы а то, как эти отзывы преподносятся. Люди со стороны часто не умеют давать конструктивную  обратную связь и поэтому критикуют ради удовольствия покритиковать. Но искаженные представления о креативном процессе могут стать самым большим препятствием для выполнения проекта. Из-за исправлений, которые приходится вносить в последний момент, и невыполнимых требований, дизайнеры буквально сбиваются с ног, пытаясь уложиться в сроки. На самом деле обратная связь для них просто необходима. Но она должна быть конструктивной и своевременной, чтобы проект можно было выполнить вовремя.

Источник: Picabu

Опровержение мифа.
Команда дизайна с самого начала должна дать понять заказчикам, какие отзывы нужны и когда. Как можно раньше нужно выявить основных заинтересованных лиц и ограничить их число только теми участниками проекта, которые могут предложить важные идеи. Инструменты согласования должны давать возможность для комментирования с учетом контекста, как, например, Wrike Marketing, который помогает оставлять полезные и действенные отзывы.

Практические рекомендации:

  • Выявите основных заинтересованных лиц
  • Установите для отзывов жесткие сроки
  • Точно укажите, какая именно обратная связь требуется команде, чтобы отзывы были конструктивными

Миф 6: «Креативная работа всегда выполняется с чистого листа»

Это очередной стереотип, возникший из-за искаженных представлений о творческом процессе. Поскольку неспециалисты не знакомы с инструментами и методами работы, они часто думают, что каждая работа создается с нуля. На самом деле в деятельности команды дизайна активно используются шаблоны. Они экономят команде целую кучу времени при выполнении сложных проектов. Использование готовых материалов обычно оказывается более предпочтительным, чем работа с нуля, потому что позволяет уложиться в отведенный срок.

Опровержение мифа.
Автоматизируйте как можно больше процессов. Это позволит вам и участникам вашей команды сосредоточиться на самом важном. Используйте шаблоны, чтобы сохранить единообразие готовых материалов. Объясните остальным, в чем заключается важность шаблонов — в последовательности, единообразии и экономии времени для более важной работы.

Практические рекомендации:

  • Создавайте шаблоны для повторяющихся задач
  • Применяйте автоматизацию везде, где только можно
  • Предлагайте варианты готовых материалов, которые можно создать с имеющимися ресурсами

Миф 7: «Дизайн — это всего лишь приукрашивание»

Когда большинство людей задумываются о дизайне, они видят только внешнюю сторону. Конечно, эстетика очень важна, но суть дизайна не в ней, а в обмене информацией. Творческая работа выполняется не только для того, чтобы «сделать заказчику красиво», а для того, чтобы донести важное сообщение. Правильный дизайн улучшает контент и усиливает его воздействие на зрителей. Но когда креативную команду привлекают к работе слишком поздно, контент может потерять много фишек благодаря проработанному дизайну.

Источник: Picabu

Опровержение мифа.
Своевременное планирование дизайнерских работ поможет всем участникам проекта вместе двигаться к общей цели. Проблемы будут устранены раньше, а установление более реалистичных сроков гарантирует, что креативная часть работы будет выполнена без лишних проволочек.

Практические рекомендации:

  • Тесно сотрудничайте с маркетологами при разработке кампании
  • Быстро создавайте образцы дизайна, пока контент еще в черновом варианте
  • Отталкивайтесь от желаемых результатов и предлагайте наилучшие форматы и каналы

Станьте разрушителем легенд

У вас есть уникальная возможность приносить все больше пользы вашей организации. Вы и ваша команда можете делать поистине выдающуюся работу. И, более того, вы можете бороться со стереотипами.

  • Документируйте все процессы вашей команды в системе управления проектами
  • Показывайте, как вы принимаете решения в команде, опираясь на данные
  • Обеспечьте прозрачность работы на каждом этапе и при каждой итерации
  • Оцените вклад вашей работы в бизнес-результаты компании и сделайте эту информацию доступной для всех

Если вы сделаете креативный процесс открытым для всех подразделений компании, это даст вам много преимуществ. Благодаря такой прозрачности творческие руководители могут завоевать доверие и авторитет, получить доступ к более значительным ресурсам и укрепить свои позиции в совете директоров.

www.wrike.com

Должностная инструкция руководителя отдела дизайна

УТВЕРЖДАЮ

Управляющий директор Управления развития квалификаций

«Российский союз промышленников и предпринимателей» (ООР)

_______________ Ю. В. Смирнова

17 января 2017 г.

ДОЛЖНОСТНАЯ ИНСТРУКЦИЯ

руководителя отдела дизайна

подразделения «Визуальные технологии»

1. Общие положения

1.1. Настоящая должностная инструкция определяет функциональные, должностные обязанности, права и ответственность руководителя отдела дизайна подразделения «Визуальные технологии» (далее — Руководитель отдела дизайна) «Российский союз промышленников и предпринимателей» (ООР) (далее Учреждение).

1.2. На должность руководителя отдела дизайна назначается лицо, удовлетворяющее следующим требованиям к образованию и обучению:

  • Дополнительное профессиональное образование — программы профессиональной переподготовки в области управления персоналом;
  • Высшее образование — магистратура, специалитет;
  • с опытом практической работы:

  • Выполнение работ по проектированию систем и объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации не менее трех лет;
  • 1.3. Руководитель отдела дизайна должен знать:

  • Технологические процессы производства в области полиграфии, упаковки, кино и телевидения;
  • Нормативы соответствия готовых изделий дизайн-макету объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Гражданское законодательство Российской Федерации;
  • Профессиональная терминология в области дизайна;
  • Методы мониторинга выполнения работ по изготовлению дизайн-макетов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Технологии выполнения дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации различной сложности;
  • Профессиональная терминология в области дизайна;
  • Гражданское и трудовое законодательства Российской Федерации;
  • Требования охраны труда;
  • Основы социологии, психологии и межличностных отношений;
  • Методика и принципы организации процесса дизайн-проектирования;
  • Основы менеджмента;
  • Законодательство Российской Федерации в области интеллектуальной собственности;
  • Основы бюджетирования и финансового планирования;
  • Основы менеджмента;
  • Типовые этапы и сроки проектирования объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Законодательство Российской Федерации в области интеллектуальной собственности;
  • Требования охраны труда;
  • Нормы этики делового общения;
  • Функциональные обязанности сотрудников творческого коллектива;
  • Компьютерное программное обеспечение, используемое в дизайне объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Гражданское и трудовое законодательство Российской Федерации;
  • Профессиональная терминология в области дизайна;
  • Основы социологии, психологии и межличностных отношений;
  • Технологический процесс выполнения дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • 1.4. Руководитель отдела дизайна должен уметь:

  • Подготавливать приемо-сдаточную документацию;
  • Разрабатывать процедуры и методы контроля соответствия дизайн-макета объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации готовому изделию;
  • Контролировать процесс изготовления в производстве дизайн-макетов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Осуществлять корректирующие действия по выполнению дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Обеспечивать защиту авторского права на создаваемые объекты визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Выстраивать эффективные взаимоотношения с соисполнителями работ по выполнению дизайн-проектов;
  • Управлять творческим коллективом;
  • Внедрять передовые методики творческой работы над дизайн-проектами;
  • Распределять задачи по выполнению дизайн-проектов между работниками;
  • Организовывать конструктивное межличностное взаимодействие;
  • Подготавливать документацию для участия дизайнеров в выставках и конкурсах;
  • Систематизировать и распределять действия подчиненных;
  • Разрабатывать проектные задания на создание объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Использовать компьютерную технику и программное обеспечение, необходимые для планирования работ по проектированию объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации различной сложности;
  • Проводить презентации дизайн-проектов;
  • Формировать этапы и устанавливать сроки проектирования объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации различной сложности;
  • Определять порядок выполнения отдельных видов работ по созданию дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации;
  • Осуществлять календарно-ресурсное планирование;
  • 1.5. Руководитель отдела дизайна назначается на должность и освобождается от должности приказом управляющего директора управления развития квалификаций Учреждения в соответствии с действующим законодательством Российской Федерации.

    1.6. Руководитель отдела дизайна подчиняется управляющему директору управлению развитию квалификациям Учреждения и начальнику подразделения «Визуальные технологии»

    2. Трудовые функции

  • 2.1. Контроль изготовления в производстве дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • 2.2. Организация работ по выполнению дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • 2.3. Планирование работ по разработке объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • 3. Должностные обязанности

  • 3.1. Контроль выполнения договоров на изготовление в производстве объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации сторонними исполнителями дизайн-проектов.
  • 3.2. Проведение мониторинга изготовления в производстве объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • 3.3. Оформление приемо-сдаточной документации по выполненным договорам на изготовление в производстве объектов визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • 3.4. Определение необходимых корректирующих действий по выполнению дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • 3.5. Заключение договоров (контрактов) с заказчиками и сторонними исполнителями, привлекаемыми к разработке дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • 3.6. Организация участия дизайнеров в выставках, конкурсах и оформление требуемой для этого документации.
  • 3.7. Защита авторского права на результаты работы своего творческого коллектива.
  • 3.8. Распределение работ по созданию дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации среди членов творческого коллектива.
  • 3.9. Приобретение разрешений на использование изображений, защищенных авторским правом.
  • 3.10. Творческая помощь дизайнерам в работе над дизайн-проектами.
  • 3.11. Организация работ со сторонними исполнителями, привлекаемыми к разработке дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • 3.12. Управление бюджетом дизайн-проекта.
  • 3.13. Согласование с заказчиком изменений, которые целесообразно внести в дизайн-проекты и заключенные договоры (контракты).
  • 3.14. Контроль сроков выполнения работ по отдельным этапам дизайн-проекта в соответствии с календарным планом.
  • 3.15. Координация межфункциональных связей дизайнерской группы (отдела) с другими структурными подразделениями организации.
  • 3.16. Определение персонального состава исполнителей дизайн-проектов, формирование творческих групп.
  • 3.17. Презентация дизайн-проектов заказчику.
  • 3.18. Оформление и получение документов, необходимых для реализации дизайн-проектов.
  • 3.19. Определение художественной политики дизайнерской организации.
  • 3.20. Подготовка типовых форм проектных заданий на создание дизайн- проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации различной сложности.
  • 3.21. Планирование участия дизайнеров в выставках, конкурсах.
  • 3.22. Формирование бюджета дизайн-проектов.
  • 3.23. Разработка календарного плана выполнения дизайн-проектов объектов и систем визуальной информации, идентификации и коммуникации.
  • Изменить трудовые функции

    4. Права

    Руководитель отдела дизайна имеет право:

    4.1. Запрашивать и получать необходимую информацию, а так же материалы и документы, относящиеся к вопросам деятельности руководителя отдела дизайна .

    4.2. Повышать квалификацию, проходить переподготовку (переквалификацию).

    4.3. Вступать во взаимоотношения с подразделениями сторонних учреждений и организаций для решения вопросов, входящих в компетенцию руководителя отдела дизайна .

    4.4. Принимать участие в обсуждении вопросов, входящих в его функциональные обязанности.

    4.5. Вносить предложения и замечания по вопросам улучшения деятельности на порученном участке работы.

    4.6. Обращаться в соответствующие органы местного самоуправления или в суд для разрешения споров, возникающих при исполнении функциональных обязанностей.

    4.7. Пользоваться информационными материалами и нормативно-правовыми документами, необходимыми для исполнения своих должностных обязанностей.

    4.8. Проходить в установленном порядке аттестацию.

    5. Ответственность

    Руководитель отдела дизайна несет ответственность за:

    5.1. Неисполнение (ненадлежащее исполнение) своих функциональных обязанностей.

    5.2. Невыполнение распоряжений и поручений управляющего директора управления развития квалификаций Учреждения.

    5.3. Недостоверную информацию о состоянии выполнения порученных заданий и поручений, нарушении сроков их исполнения.

    5.4. Нарушение правил внутреннего трудового распорядка, правила противопожарной безопасности и техники безопасности, установленных в Учреждении.

    5.5. Причинение материального ущерба в пределах, установленных действующим законодательством Российской Федерации.

    5.6. Разглашение сведений, ставших известными в связи с исполнением должностных обязанностей.

    За вышеперечисленные нарушения руководитель отдела дизайна может быть привлечен в соответствии с действующим законодательством в зависимости от тяжести проступка к дисциплинарной, материальной, административной, гражданской и уголовной ответственности.

    Настоящая должностная инструкция разработана в соответствии с положениями (требованиями) Трудового кодекса Российской Федерации от 30.12.2001 г. № 197 ФЗ (ТК РФ) (с изменениями и дополнениями), профессионального стандарта «Графический дизайнер» утвержденного приказом Министерства труда и социальной защиты Российской Федерации от 17 января 2017 г. № 40н и иных нормативно–правовых актов, регулирующих трудовые отношения.

    Поделиться должностной инструкцией в соцсетях:

    qualinfo.ru

    Положение о бюрo дизайна

    I. Общие положения

    1. Бюро дизайна является самостоятельным* структурным подразделением предприятия.

    *Данное подразделение может быть создано и как структурная единица более крупных подразделений предприятия (отдела главного конструктора, отдела маркетинга или других подразделений, одним из направлений деятельности которых является художественное оформление продукции, упаковки).

    2. Бюро создается и ликвидируется приказом директора предприятия.

    3. Бюро подчиняется непосредственно

    .

    5. Специалисты бюро дизайна назначаются на должности и освобождаются от должностей приказом директора предприятия по представлению начальника бюро дизайна.
    6. В своей деятельности бюро дизайна руководствуется:
    6.1. Уставом предприятия.
    6.2. Настоящим положением
    6.3. …
    7. …

    II. Структура

    1. Структуру и штатную численность бюро дизайна утверждает директор предприятия исходя из условий и особенностей деятельности предприятия по представлению начальника бюро дизайна и по согласованию с ____________________ (отделом кадров; отделом организации и оплаты труда)
    2. В состав бюро дизайна входят специалисты (группы специалистов), отвечающие за отдельные направления деятельности бюро.
    3. Начальник бюро дизайна распределяет обязанности между работниками и утверждает их должностные инструкции.
    4. …

    III. Задачи

    1. Обеспечение конкурентоспособности продукции за счет художественно-конструкторского формирования эстетических и функциональных качеств продукции.
    2. Применение передового дизайнерского опыта.
    3. …

    IV. Функции

    1. Разработка художественно-конструкторских проектов изделий (комплексов) производственного и бытового назначения, обеспечение высокого уровня потребительских свойств и эстетических качеств проектируемых конструкций, обеспечение соответствия их технико-экономическим требованиям и прогрессивной технологии производства, требованиям эргономики.
    2. Отбор и анализ патентной и другой научно-технической информации, необходимой на различных стадиях (этапах) художественного конструирования.
    3. Заключение договоров со сторонними организациями на художественно-конструкторские работы.
    4. Изучение требований, предъявляемых заказчиками к проектируемым изделиям, и анализ технических возможностей предприятия для их изготовления.
    5. Сравнительный анализ аналогичной отечественной и зарубежной продукции, оценка ее эстетического уровня.
    6. Выполнение отдельных стадий (этапов) и направлений научно-исследовательских и экспериментальных работ, связанных с решением художественно-конструкторских задач.
    7. Составление технических заданий на проектирование и согласование их с заказчиками.
    8. Разработка художественно-конструкторских предложений.
    9. Поиск (с использованием новейших информационных технологий) наиболее рациональных вариантов решений, конструкционно-отделочных материалов и деталей внешнего оформления.
    10. Применение объемно-пространственного и графического проектирования.
    11. Разработка компоновочных и композиционных решений.
    12. Подготовка данных для расчетов экономического обоснования предлагаемой конструкции.
    13. Разработка необходимой технической документации на проектируемое изделие (чертежей компоновки и общего вида, эскизных и рабочих чертежей для макетирования, демонстрационных рисунков, цветографических эргономических схем, рабочих проектов моделей).
    14. Участие в подготовке пояснительных записок к проектам, их рассмотрении и защите.
    15. Выполнение работ, связанных с проектированием форм сопроводительных документов, упаковки и рекламы конструируемых изделий.
    16. Подготовка материалов для проведения работ по стандартизации в области художественного конструирования.
    17. Осуществление контроля за соответствием рабочих чертежей изделия и технологической оснастки художественно-конструкторскому проекту, особенно деталей и узлов, которые могут повлиять на удобство эксплуатации и внешний вид конструкции.
    18. Авторский надзор за реализацией художественно-конструкторских решений при проектировании, изготовлении, испытаниях, доводке опытных образцов изделий и подготовке технической документации для серийного (массового) производства.
    19. Участие в оформлении заявок на промышленные образцы, в подготовке материалов для художественно-конструкторской экспертизы проектов и представлении вновь освоенных изделий на аттестацию и сертификацию.
    20. Изучение передового отечественного и зарубежного опыта в области художественного конструирования с целью использования его в практической деятельности.
    21. Подготовка отзывов и заключений на рационализаторские предложения и изобретения, касающиеся разрабатываемых конструкций изделий, проектов стандартов, технических условий и других нормативных документов по художествен-ному проектированию.
    22. Организация и ведение картотеки внедренных проектов, образцов применяемых материалов.
    23. Оформление документации на законченные художественно-конструкторские разработки.
    24. …

    V. Права

    1. Бюро дизайна имеет право:
    1.1. Давать указания структурным подразделениям предприятия по вопросам, относящимся к компетенции бюро и вытекающим из функций, которые перечислены в настоящем Положении.
    1.2. Требовать и получать от структурных подразделений предприятия материалы, необходимые для осуществления деятельности бюро.
    1.3. Вести переписку по вопросам, входящим в компетенцию бюро и не требующим решения руководителя предприятия.
    1.4. Привлекать экспертов и специалистов в области дизайна для консультаций, подготовки заключений, рекомендаций и предложений.
    1.5. Давать разъяснения и рекомендации по вопросам, входящим в компетенцию бюро.
    1.6. …
    2. Начальник бюро дизайна подписывает все документы, связанные с деятельностью бюро (планы, договоры, отчеты, сметы, справки, пр.).
    3. Начальник бюро дизайна также вправе:
    3.1. Вносить предложения в отдел кадров и руководству предприятия о перемещении работников бюро, их поощрении за успешную работу и наложении дисциплинарных взысканий на работников, нарушающих трудовую дисциплину.
    3.2. …
    4. …

    VI. Взаимоотношения (служебные связи)

    Для выполнения функций и реализации прав бюро дизайна взаимодействует:
    1. С производственными подразделениями по вопросам:
    1.1. Получения:
    — отчетов о выполнении работ по планам бюро дизайна;
    — актов о браке, оформленных в установленном порядке;
    — …
    1.2. Предоставления:
    — конструкторских решений по оформлению продукции и упаковки;
    — …
    2. С отделом сбыта по вопросам:
    2.1. Получения:
    — сведений о содержании упаковочных ярлыков и информации на упаковке;
    — …
    2.2. Предоставления:
    — художественно-конструкторских решений по оформлению упаковки и упаковочных ярлыков;
    — …
    3. С отделом маркетинга по вопросам:
    3.1. Получения:
    — предложений по оформлению продукции и упаковки;
    — информации о несоответствии заявленного качества;
    — …
    3.2. Предоставления:
    — сведений о дизайнерских изменениях продукции;
    — сведений о мероприятиях по повышению качества продукции;
    — …
    4. С отделом контроля качества по вопросам:
    4.1. Получения:
    — документов, подтверждающих качество продукции и упаковки;
    — заявлений о рекламациях;
    — …
    4.2. Предоставления:
    — отчетов о повышении качества продукции;
    — сведений о работе с рекламациями;
    — …

    5. С

     

    по вопросам:

     

    (наименование структурного подразделения)

     

    5.1. Получения:
    — …
    — …
    5.2. Предоставления:
    — …
    — …

    VII. Ответственность

    1. Ответственность за надлежащее и своевременное выполнение функций бюро несет начальник бюро дизайна.
    2. На начальника бюро дизайна возлагается персональная ответственность за:
    2.1. Соответствие законодательству издаваемых бюро инструкций, приказов, выписываемых счетов, а также соблюдение правил учета и отчетности.
    2.2. Составление, утверждение и представление достоверной сводной отчетности в установленные сроки.
    2.3. Обеспечение сохранности материально-технических ресурсов.
    2.4. Обеспечение руководства предприятия информацией по вопросам работы бюро дизайна.
    2.5. Своевременное и качественное выполнение поручений руководства предприятия.
    2.6. Соблюдение трудового распорядка сотрудниками бюро.
    2.7. …
    3. Ответственность работников бюро дизайна устанавливается должностными инструкциями.

     

    hr-portal.ru

    Дизайн — Работа в Apple (RU)

    Выберите команду и начните собственную историю.

    Промышленный дизайн

    Команда промышленных дизайнеров Apple играет ключевую роль на абсолютно всех этапах разработки продукта: от первоначальной концепции до производства. Эта команда известна на весь мир своим невероятным вниманием к деталям и высочайшими стандартами качества в выборе материалов, производственных процессов, цветов и оттенков. Они не только проектируют все продукты, но и участвуют в разработке аксессуаров, упаковки и даже в оформлении розничных магазинов Apple. Направления работы: промышленный дизайн и разработка продуктов, трёхмерное моделирование, эргономические исследования, разработка программ для станков с ЧПУ, механическая обработка, эксплуатация станков, точное моделирование и создание прототипов, подбор цветов, исследования материалов и тканей.

    Вакансии в отделе промышленного дизайна

    Дизайн интерфейсов

    Эта команда продумывает, проектирует и реализует интерфейсы для всех продуктов, сервисов и аксессуаров Apple. Специалисты учитывают все виды взаимодействия пользователя с продуктом — визуальное, звуковое и тактильное. Мы хотим, чтобы наши устройства и сервисы были не просто красивыми, а также полезными и интуитивно понятными. Чтобы добиться этой цели, компания Apple предоставляет данной команде беспрецедентные возможности и ресурсы. Именно поэтому наши продукты меняют целые отрасли и жизни людей. Направления работы: разработка прототипов, интерактивный дизайн, дизайн звуковых решений, технологическое проектирование, проектирование и реализация пользовательского интерфейса.

    Вакансии в отделе дизайна интерфейсов

    Дизайн информационных материалов

    Эта команда разрабатывает визуальные материалы для всех продуктов и сервисов Apple, создавая вдохновляющую атмосферу для покупателей перед выпуском каждой новинки. Это означает, что люди по всему миру видят их работу ещё до выпуска самих продуктов. Присоединяйтесь к ним, и вы увидите результаты своей работы в интернете, в наших магазинах, в рекламе и многих других источниках. Направления работы: графический дизайн, типографика, дизайн упаковки, разработка учебных материалов, оформление магазинов, создание видео и анимации.

    Вакансии в отделе дизайна информационных материалов

    www.apple.com

    5 причин, из-за которых ваш отдел дизайна пока не готов к росту

    Отделы дизайна находятся под постоянным давлением — от них требуют проведения интересных, новаторских кампаний. Однако под таким давлением нелегко работать, особенно когда вам не хватает времени и ресурсов.

    По результатам опроса, посвященного Agile-маркетингу, разработка кампаний, способных привлечь внимание клиентов, является для современных маркетологов первостепенной задачей. Но отделы дизайна с трудом справляются с постоянным потоком запросов, поступающих из разных отделов и с разных платформ. Из-за этого совместная работа становится практически невозможной и совершенно неэффективной. Брифы, спецификации и обсуждения теряются в море электронных писем, сообщений в мессенджерах, телефонных звонков и документов.

    Более того, дизайнеры должны гарантировать, что их кампании не просто хороши, а уникальны и способны привлекать клиентов. Из-за этого возникает стремление увеличить численность команды, чтобы справляться с постоянно растущей нагрузкой. Но вы и ваша команда можете быть к этому не готовы.

    Предлагаем вашему вниманию причины, по которым ваш отдел дизайна не готов к масштабированию, а также способы их преодолеть.

    1. У вас нет единой системы для идей и наработок

    Когда в последний раз вы проводили мозговой штурм? И если это случилось недавно, что произошло с возникшими идеями? Если у вас нет ответа на этот вопрос, значит, вы зря потратили время и потеряли ценные идеи, созданные вашей командой. Нет смысла увеличивать численность персонала, если вы не можете правильно распорядиться идеями, которые создают имеющиеся сотрудники.

    Записывайте все ваши идеи и помещайте их в единую систему хранения данных, чтобы все сеансы мозгового штурма приносили реальную пользу. Так вы не потеряете ни одной ценной идеи, и в то же время участники команды будут чувствовать, что к их предложениям прислушиваются.

    По словам Дэвида Миллера, исследователя и автора ProProfs, «В ходе творческой работы у людей постоянно появляются оригинальные идеи, и очень важно, чтобы их можно было обсудить с коллегами и руководителями проектов. Новые идеи позволяют улучшить или даже полностью преобразовать конечный продукт, и именно поэтому так важно, чтобы все участники команды получали необходимую информацию об изменении продукта в ходе творческого процесса».

    Планируйте работу вашего креативного отдела в Wrike! Попробуйте бесплатную версию.

    2. Вы не справляетесь с выполнением незапланированных запросов

    По результатам исследования, проведенного среди участников креативных команд, большинство специалистов тратят не менее 25% времени на выполнение внеплановых запросов — в дополнение к текущим проектам. Если в вашей рабочей неделе 40 часов, то десять из них вы расходуете на неожиданные срочные запросы.

    Но в креативной среде неожиданные запросы неизбежны. Так будьте к ним готовы!

    Внедрите систему, благодаря которой срочный запрос будет изначально содержать в себе всю необходимую информацию. Это избавит вас от лишней переписки. Вы внесете в рабочий хаос чуть больше порядка, если создадите процесс обработки запросов. И когда численность команды увеличится, вы сможете направлять все срочные запросы в единую систему и сразу же распределять рабочие задания.

    3. Обсуждения разбросаны по различным платформам

    Обсуждения невероятно важны для любого креативного процесса. Но чем больше людей занимаются согласованием, тем сложнее создать окончательную версию. В ходе масштабирования без совместной работы не обойтись, но вам все труднее собрать в одном месте всех нужных специалистов, необходимых для принятия окончательного решения. Вместо этого обсуждения ведутся по электронной почте, по телефону, лично, через мессенджеры и т. д. Отследить поток обсуждений — непростая задача, которая, к тому же  это может стать «слабым звеном» и задержать выполнение задачи.

    Обсуждения должны храниться в централизованном хранилище. Мы привыкли называть его единым источником достоверной информации. Благодаря ему каждый участник получает полное представление о проекте и может разрешить любую проблему в режиме реального времени. Тем самым создается основа для эффективной командной работы, при которой решения принимаются централизованно, а обсуждения задач информативны и полезны.

    4. Изменения в последнюю минуту приводят к задержкам

    Когда все большее число сотрудников работают удаленно и в разных часовых поясах, изменения, вносимые в последнюю минуту, губительно влияют на процесс создания продукции. 59% творческих специалистов, принявших участие в опросе, утверждают, что изменения в последнюю минуту — это основная причина, ведущая к нарушению сроков. 

    Заранее соберите как можно больше информации и договоритесь с участниками команды о том, чего вы от них ждете. Например, если заказчик пришлет примеры желаемого дизайна, это может сократить число срочных изменений. Установление жесткого срока для сбора обратной связи — еще один способ борьбы с внесением изменений в последнюю минуту. И тут вам пригодится единый источник достоверной информации. Когда возникает необходимость в срочной правке материала, необходим централизованная система хранения рабочей информации, где эта правка будет задокументирована.

    5. У вас не остается времени на креатив

    Каждый дизайнер мечтает, чтобы у него появилось больше времени на выполнение любимой работы. 50% специалистов считают креативность самым ценным качеством у представителей своей профессии. Так зачем заставлять талантливого человека заниматься рутинной работой?

    Креативное подразделение Umpqua Bank столкнулось с подобной проблемой. Когда они начали расширяться, задачи были разбросаны по нескольким платформам, а время, которое изначально уделялось креативу, теперь тратилось на переписку и заполнение таблиц.

    Внедрение инструмента, автоматизировавшего большую часть работы, позволило им снова заняться креативом.

    «При личном взаимодействии на передний план выходят творческие аспекты, а не административная работа, — объясняет Кэрри Баттке, вице-президент и директор по маркетингу в Umpqua Bank. — Wrike управляет всей рутинной деятельностью по проекту, ну а вы можете направить всю свою энергию на творчество».

    Смотрите историю целиком:

    Прежде чем сделать шаг вперед, остановитесь и подумайте

    Прежде чем хвататься за возможность привести в команду нового дизайнера, займитесь оптимизацией существующих процессов и инструментов. Часто ли вы завершаете работу в срок? Эффективно ли ведется управление запросами и согласованием? Если такие вопросы вызывают у вас неприятие, пора навести порядок в рабочих процессах.

    Все ищут способ увеличить численность команды, но не каждый станет искать возможность для повышения эффективности. Когда сотрудничество является неотъемлемой частью работы команды дизайна, очень важно, чтобы все ваши рабочие процессы были в порядке. Откажитесь от старых методов работы и создайте единый источник достоверной информации, чтобы успешно бороться с хаосом. И это позволит вашей команде уделять все внимание основной деятельности, особенно когда вы будете готовы добавить в команду новых участников.

    www.wrike.com

    Как создать эффективный рабочий процесс дизайнера

    «Можете разработать дизайн веб-страницы? Она нужна мне как можно скорее».

    «Мне нужен баннер мероприятия для публикации в социальной сети. Это очень срочно».

    «Мы решили, что кнопки здесь должны быть зелеными, а не синими. Можете изменить прямо сейчас?»

    Вы еще не устали от этого?

    Команды дизайнеров буквально тонут под грудой запросов. Пугает даже не их количество или то, что всю эту работу нужно делать срочно. Дизайнерам поступают запросы из разных отделов, в каждом из которых есть собственные процессы и  потребности.

    Дизайнерам часто приходится выступать в качестве переводчиков. С одной стороны, им приходится воплощать идеи в дизайн. С другой, они «переводят» запросы (в которых зачастую не хватает ключевых элементов) в работу над проектом. И если у команды дизайнеров не налажен рабочий процесс, что они получат в результате? Неправильный перевод. Результат будет совершенно не тот, который ожидает заказчик.

    Руководитель отдела дизайна в Wrike, Давид Мекеришвили, рассказывает, как его команда справляется с этими трудностями. Создав рабочий процесс на основе решения Wrike, наши дизайнеры нашли правильный баланс между организованностью и свободой. Это позволило им уделять максимальное внимание креативу и разрабатывать дизайн-проекты без лишнего стресса. Но сначала давайте посмотрим, какие опасности грозят команде, у которой нет налаженного рабочего процесса.

    Распространенные проблемы дизайнеров, у которых не выстроен рабочий процесс

    По мнению Давида, сложности возникают на каждом этапе — от получения запроса до разработки дизайна и сдачи работы заказчику. Но без налаженного рабочего процесса «под угрозой оказываются такие базовые элементы, как планирование, выполнение работы, сотрудничество и прозрачность. Команда дизайнеров должна действовать согласованно, чтобы оптимизировать работу, контролировать ситуацию благодаря прозрачности, улучшить взаимодействие и меньше отвлекаться».

    Если согласованности нет, команде грозит неправильная расстановка приоритетов, нарушение сроков, превышение сметы и невозможность разработать требуемый дизайн-проект. Давид добавляет: «Главное — иметь систему управления проектами, которая поможет стандартизировать все процессы. Каждый проект по-своему сложен и уникален. Успех зависит от тщательнейшей проработки мелочей. Все мы знаем, как легко можно упустить эти мелочи из-за неорганизованной срочной работы».

    Подход команды дизайна в Wrike к созданию рабочего процесса

    Одно из преимущество работы дизайнера — возможность работать со всеми остальными отделами. Сплоченная команда  сохраняет единство бренда и поддерживает творческую инновационную атмосферу.

    Но у каждой розы есть шипы. Давид рассказывает: «Раньше мы использовали различные рабочие процессы, подстраиваясь под команды, с которыми нам приходилось сотрудничать. Это затрудняло нам работу и распределение ресурсов. В итоге мы обнаружили, что создание единого рабочего процесса не только позволило нам оптимизировать работу, но и помогло другим командам лучше доносить до нас свои идеи, чтобы мы могли давать им именно то, что они хотят, и гораздо быстрее». 

    Рабочий процесс команды дизайна в Wrike

    Запуск рабочего процесса с помощью одного динамического запроса

    Когда у Давида спросили, как он запускает рабочий процесс, он ответил: «Один запрос, чтоб ими управлять…» Прекрасная отсылка к «Властелину колец»! Но если без шуток, именно так дизайнеры запускают свой процесс. У них есть единая форма запроса Wrike, которую заполняют участники других команд. Это динамическая форма — дизайнеры получают определенную информацию  в зависимости от запрашиваемого материал. После составления запроса Wrike автоматически отправляет его в нужную папку и на временную шкалу проекта.

    «Поскольку все проекты хранятся в одном месте, они легко вписываются в текущую рабочую загрузку, — объясняет Давид. — Этот процесс позволяет нам сосредоточиться на работе — нас больше не отвлекают противоречащие друг другу электронные письма, мгновенные сообщения, разрозненные таблицы и прочие уведомления, существующие в нашей или параллельной вселенной. Наша продуктивность стремительно возросла».

    Хотите создать форму запроса для вашего рабочего процесса? Вам помогут эти десять шаблонов формы запроса.

    Настройка процессов для управления проектами и рабочей загрузкой дизайнеров

    В наши дни, по данным опросов, 70% сотрудников из разных стран мира работают удаленно по меньшей мере раз в неделю. И рост популярности удаленной работы наблюдается прежде всего в сфере дизайна. В ходе опроса об удаленной работе, проведенного компанией Buffer в 2018 году, выяснилось, что из 1900 респондентов в сфере дизайна работают 10%. Когда очень важно учитывать каждую мелочь, способность успешно общаться и организованно работать из различных мест становится ключом к успеху.

    Дизайнеры в Wrike очень хорошо знакомы с проблемами, стоящими перед удаленными специалистами. Еженедельно они получают около сотни проектов из разных стран мира. Используя запросы в качестве единого источника достоверной информации, они контролируют, как, когда и куда будут направлены эти проекты. Например, команда  может проверять новые запросы по понедельникам и распределять их между дизайнерами, которые будут нести за них полную ответственность.

    Мониторинг выполнения проекта с помощью настраиваемых статусов рабочего процесса

    Настраивать свой рабочий процесс вам придется методом итераций. Проявите терпение! Смысл не в том, чтобы добиться идеала, а в последовательном улучшении эффективности.

    Именно это и советует Давид: «Наша команда протестировала различные варианты, и мы продолжаем развиваться. Мы используем разные статусы, чтобы следить за текущим рабочим процессом. Они помогают улучшить прозрачность для наших дизайнеров и авторов запроса. Мы обсуждаем детали, необходимые для выполнения проекта, выявляем опасные места и согласовываем действия. Все это напрямую связано с прозрачностью и совместной работой».

    С Wrike вы можете открыть задачу и увидеть всю информацию: статус проекта, дизайнерские материалы, контент, комментарии и последние новости. Вам не придется тратить много времени на поиск.

    Вот этапы рабочего процесса команды дизайна в Wrike:

    В очереди. Задача помещена в очередь. Даты и дизайнер еще не выбраны.

    Активна. Дизайнер назначен, и даты установлены.

    Изучение. Дизайнер уделяет время изучению задачи и поиску справочных материалов.

    На обсуждении. Задача обсуждается всеми заинтересованными сторонами.

    Ожидание остальных. Работа над задачей не продвигается из-за внешних факторов.

    В работе. Ура! Дизайнер работает над задачей.

    На проверке у владельца. Дизайн-проект готов к проверке владельцем задачи.

    На проверке у команды. Обычно используется в крупных проектах. Дизайн-проект проверяется участниками команды.

    Дизайн утвержден. Дизайн прошел утверждение у команды и всех заинтересованных лиц.

    Подготовка для разработчиков. Дизайнер подготавливает материал для поставщиков и т. д.

    Выполнена. Задача выполнена.

    Отменена. Задача отменена.

    Приостановлена. Задача ненадолго приостановлена из-за проблем с расстановкой приоритетов.

    В ожидании. Задача отложена.

    Управление процессом внесения правок в сотрудничестве и без стресса

    В рабочем процессе нашей дизайнерской команды статус Ожидание остальных помогает руководителям увидеть, где требуется вмешательство. Возможность выполнять проверку и согласование в одном программном инструменте позволяет авторам запросов оставлять четкие и конкретные отзывы прямо на цифровых изображениях и документах. Таким образом, все комментарии и предложения хранятся централизованно, и участники могут видеть отзывы друг друга.

    По результатам недавнего опроса, 40% креативных специалистов называют слишком много отзывов от различных людей основной проблемой, связанной с совместной работой. Тому есть множество причин. Например, люди часто реагируют слишком импульсивно на визуальный дизайн, поэтому наша команда дает авторам запроса промежуток в несколько дней, чтобы суммировать все впечатления и сформулировать отзыв. В этом случае участники команды лучше понимают, что именно хочет клиент. Это помогает избежать множества итераций, бесконечного внесения правок и долгой переписки.

    Оценка и оптимизация рабочего процесса с помощью отчетов и панелей задач

    В творческой профессии очень важно иметь инструменты для оценки результатов своей деятельности. Дизайнеры в Wrike постоянно ищут способы улучшить свой рабочий процесс.

    «Что мне нравится в Wrike, — признается Давид, — это то, что в каждом отправленном запросе есть такие данные, как дата начала, дата окончания, исполнитель, создатель задачи, отдел, тип материала и многое другое. Эта информация позволяет мне создавать отчеты. Мы можем увидеть, сколько времени займет создание электронной книги для разных дизайнеров, проводить сравнение и масштабирование, составлять прогнозы. Все это помогает при планировании ресурсов. Возможности поистине безграничны».

    На вопрос о любимой функции Давид отвечает: «Сейчас моя любимая функция Wrike — это панели задач. Мне нравится, когда на одном экране можно увидеть рабочую загрузку 12 дизайнеров на текущую неделю, на следующую неделю и еще на две недели вперед, и при этом даже не пользоваться прокруткой. И еще… вы ведь можете назначать задачи другим исполнителям и переносить сроки c помощью перетаскивания! Это как LEGO в сфере управления проектами. Вы можете создавать процессы именно так, как вам нравится».

    Готовы превратить горы запросов в плавный рабочий процесс?

    Wrike помогает командам дизайна находить компромисс между организованностью и свободой. Начав настраивать собственный рабочий процесс, прочтите наше руководство, помогающее креативным командам найти идеальный инструмент для управления дизайнерскими проектами. Мы предлагаем семь ключевых вопросов для рассмотрения при создании рабочего процесса, а также контрольный список функций, который поможет вам найти самый подходящий инструмент.

    www.wrike.com

    Дизайн-процессы в ISPsystem. Как внедрить идеологию, построить отдел и остаться в живых

    История об одном редизайне, который изменил подход к разработке в ISPsystem.

    Я пришёл в ISPsystem в апреле 2016 г. На тот момент ситуация с продуктовым дизайном была следующая: решения по продуктам принимались руководством и программистами, никаких дизайнеров или проектировщиков не было. Ситуация на рынке требовала продуктов с «другими интерфейсами», поэтому руководство решило перепроектировать клиентскую часть BILLmanager. Это должно было стать пробным шаром, первой попыткой сделать что-то с новым дизайном.

    Я был единственным UX-дизайнером в компании: изучал существующий продукт, занимался исследованием пользователей, знакомился с отзывами партнёров и их маркетологов. Это обычные практики продуктового дизайна с учётом специфики сложного продукта. Огромную помощь оказал мне продукт-менеджер, так как лучше всех знал продукт.

    Каждую неделю я показывал результат в виде прототипов, схем и т. п. руководству компании. Это похоже на то, как клиентские дизайнеры работают с заказчиками, со всеми плюсами и минусами: можно снять с себя ответственность за решения, главное «продать» их руководству. Но поскольку у меня уже был опыт работы в продуктовой компании и руководство доверяло мне в этих вопросах, мы быстро пришли к совместной работе над решениями, которые я дорабатывал и превращал в прототип.

    Разработчики встречаются с прототипом


    К августу 2016 г. прототипы клиентской части BILLmanager были в своём концептуальном виде готовы. Функциональность старой версии продукта полностью перенеслась в новый интерфейс, с некоторыми доработками. Прототипы были достаточно проработанными с визуальной точки зрения, но хотелось большего, поэтому заказали визуальный дизайн у сторонней компании. Однако мы быстро поняли, что эта попытка оказалась неудачной, над визуальной составляющей требовалась постоянная итеративная работа и нам понадобился visual-дизайнер в штат. В течение пары месяцев мы разработали свой визуальный язык. Фактически в тот момент у нас было несколько частей будущей дизайн-системы: визуальный язык, элементы и шаблоны.

    Параллельно, примерно с августа 2016 г., разработчики начали реализовывать новый интерфейс. Ребята рассматривали прототип как альтернативу техническому заданию. Как бывает в такие моменты, стали массово появляться вопросы, которые сводятся к одному: мы делаем то, что быстро и просто реализуют программисты или то, что было придумано и спроектировано дизайнером? Для оперативного решения этих вопросов и упрощения коммуникации мы создали команду из дизайнеров и фронтендеров.

    UX-отдел как команда дизайнеров и фронтендеров


    К середине осени 2016 г. в компании образовался UX-отдел под моим руководством, который состоял из UX-дизайнеров, visual-дизайнера, фронтендеров и тестировщиков. Нашей ближайшей задачей было запустить в работу личный кабинет компании ISPsystem с новым интерфейсом (мы используем BILLmanager у себя) к концу марта 2017 г. и у нас было две группы проблем. Разработчики плохо прогнозировали сроки своей работы, и мы не совсем понимали, как выстроить взаимодействие разработчиков и дизайнеров.

    Что мы отдаём разработчикам


    Когда вы используете Sketch и Zeplin, взаимодействие дизайнеров и разработчиков очень простое. Но у нас было 150+ страниц в интерактивном прототипе, который мы научились использовать как альтернативу ТЗ для программистов и спецификацию для тестировщиков. Нам не хотелось отрисовывать все 150+ страниц с различными состояниями в Sketch и мы пришли к тому, что будем делать это только для уникальных страниц. Также в Zeplin должны были появиться все элементы: кнопки, поля форм и т. п. Через какое-то время мы узнали название подобного подхода — это дизайн-система на основе атомарного дизайна. Она всё ещё находится в разработке, но ей уже пользуются и проектировщики, и разработчики. Крайний в компании за дизайн-систему — visual-дизайнер.

    В итоге мы поставляем разработчикам два типа артефактов:

    • макеты того, что когда-нибудь станет дизайн-системой в Zeplin (или скорее уже в Figma),
    • прототипы продукта, альтернатива ТЗ в виде HTML, сгенерированные из Axure.

    При этом UX-дизайнер всегда готов рассказать разработчикам и тестировщикам, что и как должно работать и выглядеть.

    Scrum c дизайнерами


    В феврале 2017 г. мы решили повысить точность прогнозирования сроков и попробовали внедрить Scrum. Сложность нашего Scrum в том, что в команде очень разные по компетенциям и культуре участники. Дизайнеры не похожи на программистов: мы по-разному планируем свои задачи, по-разному относимся к тому, что считать хорошим результатом.

    Вот как мы построили процесс:

    • дизайнеры работают на спринт вперёд;
    • существует проработанный в общих чертах прототип-backlog, в котором можно посмотреть, каким в целом должен быть продукт;
    • к моменту планирования спринта дизайнеры предоставляют прототипы и макеты той части продукта, которую планируется делать в спринте. Эти прототипы детализированы и описаны UX-дизайнером до такой степени, чтобы разработчики могли поставить и декомпозировать свои задачи;
    • в момент планирования UX-дизайнер активно консультирует разработчиков и тестировщиков, что и как должно работать;
    • в момент планирования продукт-менеджер должен сказать UX-дизайнеру, какую часть продукта планируется делать в следующем спринте, чтобы UX-дизайнер мог планировать свою работу.

    Разработчики довольно быстро поняли ценность UX-дизайнера, к которому можно оперативно обратиться, когда непонятно, что и как должно работать. Конфликты всё равно случаются, но Scrum-практики, командная работа и общие цели помогают их преодолеть.

    При чем тут тестировщик


    Роль тестировщика в процессах оказалась очень важна. Это тот человек, который лучше всех знает функциональность продукта. Тестировщик стал первым человеком, который просматривает прототипы UX-дизайнера и быстро даёт обратную связь в плане соответствия прототипов и функциональности. Утвержденные прототипы становятся для тестировщика источником знания о том, как должен работать продукт. Обе стороны оказались заинтересованы в тесном сотрудничестве.

    В результате команда в срок выпустила новый интерфейс личного кабинета ISPsystem. Мы научились работать по Scrum, прогнозировать работу UX-отдела как команды фронтендеров и дизайнеров. И к лету 2017 года столкнулись с новой проблемой.

    BILLmanager — гибкий продукт. И это проблема для дизайнера


    Когда дизайнер рисует плакат, верстает книгу или делает обложку для журнала, он работает со статичной информацией. У него есть конкретный текст, определённые изображения и прочий контент.

    Когда дизайнер проектирует интерфейс приложения или сайта, информация не статична. Есть информация о том, какие могут быть данные, но самих данных нет. Скажем, есть блог, у каждой записи в блоге есть заголовок, аннотация, дата выхода поста, изображение и т. п. Конкретного заголовка нет, но есть понимание, что заголовок всегда будет, а дата всегда будет иметь формат даты. Задача усложнилась, у нас есть типы данных, но самих данных нет: нужно думать о том, какой контент может быть, какие ограничения можно и нужно наложить на него. Скорее всего, художественной ценности будет меньше, чем у плаката, но дизайнер хочет получить результат, который будет красивым, удобным и понятным.

    В случае с BILLmanager администратор хостинг-провайдера может поменять настройки так, что, например, для формы заказа выделенного сервера набор полей может быть разным. В одном случае у нас обязательно будет процессор, диск и память, а в другом — нет (или будет, но, например, одним полем), и предсказать это невозможно. У дизайнера в таком случае не зафиксирован даже набор данных, мы не знаем не только конкретных данных, мы не знаем типы этих данных… и это усложняет работу.

    Когда мы начали делать коробочную версию, тестировщики стали проверять все настройки, возможные в BILLmanager. Тогда стало понятно, что, с одной стороны, прототипы недостаточно полны для того, чтобы охватить возможности гибких настроек BILLmanager. С другой стороны, архитектура старого продукта оказалась недостаточно гибкой для реализации большого числа дизайнерских задумок. С осени 2017 до весны 2018 г. мы перерабатывали прототипы и искали компромиссы для того, чтобы решить эту проблему. И с некоторыми ограничениями по настройкам выпустили коробочную версию клиентской части BILLmanager 6 Beta в мае 2018 г.

    UX-отдел из дизайнеров


    Пока UX-отдел решал проблемы с гибкостью BILLmanager, руководство приняло решение о переработке интерфейсов других продуктов компании и внедрении Scrum и дизайн-процессов в остальные команды. Начали с VMmanager 6, собрали полноценную продуктовую команду из участников разных компетенций, самодостаточную для создания продукта: бэкендеры, фронтендеры, тестировщики, UX-дизайнер, продукт и проджект-менеджеры. Стало понятно, что все остальные продукты постепенно будут разрабатываться такими же командами, и мы начали постепенный переход к матричной структуре управления разработкой продуктов.

    В этом контексте UX-отдел должен был перестать быть одной из продуктовых команд. После выпуска клиентской части BILLmanager 6 Beta большая часть UX-отдела стала частью команды BILLmanager и сейчас занимается решением архитектурных проблем и мобильной версией клиентской части. Одновременно с этим мы начали работу по формированию UX-отдела, который смог бы работать со всеми продуктами одновременно.

    UX-дизайнер — каждой продуктовой команде. Центр дизайн-компетенций


    У компании ISPsystem четыре сложных продукта. Мы сделали так, что у каждой команды есть свой UX-дизайнер. Это человек, который ответственен за дизайн своего продукта. В его обязанности входит подготовка прототипов для планирования спринта и контроль, что все необходимое для разработчиков есть в pixelperfect-версии. Он является проводником дизайн-политики компании в свою команду. Одна из его задач — обеспечение того, чтобы в результате разработки получался продукт, соответствующий дизайну.

    Также у нас есть несколько человек, которые образуют центр дизайн-компетенций компании. В него входит и visual-дизайнер. Этот центр формирует дизайн-политику продуктов компании, работает над дизайн-системой. А также занимается обучением UX-дизайнеров в командах, решает самые сложные дизайнерские задачи, обучает разработчиков, продукт и проджект-менеджеров как нужно работать с UX-дизайнерами, внедряет дизайн-процессы в Scrum-команды.

    habr.com

    Отправить ответ

    avatar
      Подписаться  
    Уведомление о