Макслевел дизайн: Сантехника в интерьере — фото, идеи и проекты дизайна ванной комнаты — Макслевел

Содержание

Вакансии компании Макслевел — работа в Москве, Химках, Люберцах, Анапе

О компании


Наша история началась в 1995 году.

Мы начинали с оптовой и розничной торговли элитной сантехникой. Это было основным направлением нашей деятельности, но ничто не должно стоять на месте, любой бизнес должен развиваться и расширяться – с 1997 г. для наших клиентов мы предложили абсолютно новое направление – итальянские кухни, мебель и бытовая техника для кухни. В связи с нарастающим спросом на водогрейное и котельное оборудование малой и средней мощности в компании появилось направление Инженерные системы, специализирующееся на отопительном оборудовании,  продажах инженерного оборудования.
Одним из этапов развития компании было открытие сервисной службы и организация службы доставки.

Сегодня Макслевел — это крупная, надежная и динамично развивающаяся Холдинговая компания, включающая несколько товарных направлений, основным видом деятельности которых является поставка и продажа элитной сантехники, мебели и аксессуаров для ванной комнаты, мебели для кухни и встроенной бытовой техники, корпусной и мягкой мебели, интерьерных аксессуаров, отопительного и водогрейного оборудования.

Наши Клиенты


Мы работаем с розничными и оптовыми компаниями и клиентами, корпоративными заказчиками, специалистами и дизайнерами, коммерческими организациями, а также общественными и государственными структурами.

 

Товарное предложение

  • Сантехническое оборудование и аксессуары для ванных комнат;
  • Кухни, встроенная бытовая техника,
  • Итальянская мебель,
  • Керамическая плитка.
 

Ассортимент и номенклатура


Номенклатура продукции составляет около ста тысяч наименований товаров. Благодаря этому всегда есть возможность подобрать типоразмер, цвет и дизайн соответственно любым требованиям клиента и любым особенностям помещения и интерьера. Мы делаем комплексное ассортиментное предложение, обеспечивающее возможность удовлетворения запросов покупателя на концептуальном уровне. Товары, поставляемые Холдинговой компанией Макслевел,  находят применение более чем в пятидесяти сферах деятельности человека.

 

Услуги


Сервисная служба Холдинговой компании Макслевел работает с 1995 года, имеет квалифицированный персонал и отлаженную систему, полностью отвечающую потребностям и запросам потребителей. Мы предлагаем: доставку, монтаж и квалифицированный ремонт сантехнического оборудования, гарантийное и сервисное обслуживание. Осуществляем консультации и подготовку технических специалистов.

 

Поставщики и партнеры


Мы завоевали доверие более 130 известных поставщиков, из 23 стран мира. Мы работаем с 280 региональными партнерами во всех Федеральных округах России. 

 

Розничные магазины и салоны


В настоящее время в Москве работает более 20 специализированных салонов-магазинов , готовятся к запуску новые торговые площади;

 

Торговые и складские площади

 
  • Розничные торговые площади Холдинговой компании Макслевел в Москве составляют более 25 000 кв.м;
  • Складские мощности в Москве и Подмосковье  более 30 000 кв. м.;
 

Команда


В Холдинговой компании Макслевел работает более 800 сотрудников. Все специалисты компании имеют высокую квалификацию и  постоянно проходят тренинги по специальным программам фирм производителей, как в России, так и за рубежом, что  подтверждают именные сертификаты и дипломы.

 

Развитие


Наши ежегодные капиталовложения на поиск новых продуктов, решений и новых технологий, позволяют нам  лучше обслуживать своих клиентов и выходить на новые рынки. Мы постоянно ищем, оцениваем, участвуем в совершенствовании технологии производства товара. Оптимизируем бизнес процессы и логистические цепочки. Поставляем продукцию, которая повышает производительность нашего бизнеса, способствует реализации новых, социально значимых проектов и улучшает жизнь наших клиентов.

 

Карьера

 

Холдинговая компания Макслевел формирует команду профессионалов, цель которой – выполнение стратегических  задач Холдинга.

Для поддержания нашей конкурентоспособности мы:

  • Привлекаем и удерживаем лучших 
  • Оцениваем работу объективно 
  • Поощряем высокие результаты 
  • Развиваем навыки и проводим регулярные тренинги для всех сотрудников 
  • Поддерживаем здоровье и благосостояние наших сотрудников 
  • Находим взаимовыгодные решения социальных задач
  • Создаем благоприятные условия для реализации профессиональных амбиций работников 
  • Поддерживаем стремление к образованию, участие молодых специалистов в обучающих программах и семинарах
  • Подкрепляем свои ценности практическими действиями и реализацией новых программ

Гид по фестивалю design—moskva

Семь дней хорошего дизайна. Адреса, локации, шоурумы, институции, креативные кластеры — вместе с участниками проекта доказываем: Москва — живая точка на мировой карте дизайна, а дизайн-лаверы — новая сила.

При поддержке:

Где
ул. Тимура Фрунзе, 11, стр.
1

Часы работы
пн-пт 10:00-20:00; сб 12:00-19:00;

Концепт-стор Krassky открылся в Москве вслед за одноименными салонами в Риге и Лондоне по инициативе владельцев Айгарса Зелмениса и Эдгара Задушко. Пространство 1220 кв. метров оформлено как один современный интерьер или часть крупнейшей международной мебельной ярмарки и представляет таких флагманов, как Minotti, B&B Italia, Vitra, Baxter, Cassina, Boffi и DePadova. Подразделение Luxury Textures целиком посвящено передовым материалам и фактурам. Один из слоганов компании «Krassky — самый выгодный поставщик и единственный интерьерный салон, предлагающий все группы товаров в одном месте. 15 лет на рынке в Москве, Лондоне и Риге… Сложные проекты и заказы — это наша специализация».

Где
Малая Ордынка, 19

Часы работы
пн-вс 09:00-22:00;

Гарри Нуриев, архитектор, дизайнер, художник, открыл шоурум собственного бренда в Москве. Москва стала второй точкой Crosby Studios на карте после Гонконга. Бренд Crosby Studios Home предлагает модель смешанной реальности, позволяющую покупателям делать покупки в виртуальной среде или лично в Crosby Studios Store. У новой площадки нет четкого определения: здесь есть и офис, и кафе, и магазин. По мнению дизайнеров, здесь можно назначить свидание, почитать книгу, купить карандаш или подушку, а можно прийти за вдохновением или заказать архитектурный проект.


Где
Ростовская наб., д. 5

Часы работы
пн-сб 10:00-19:00;

Коллекция Booroom Gallery объединяет предметы коллекционного дизайна, авторскую скульптуру, живопись и произведения декоративно-прикладного искусства. Галерея была основана Ириной Будцевой-Виницкой в 2014 году и поначалу представляла современных мастеров из Португалии. Впоследствии география была расширена до авторских предметов из Европы, Японии и Северной и Южной Америки.

В галерее представлены предметы французского дизайнера Кристофа Делькура. Одновременно дизайнер и издатель, он как никто другой понимает тонкости современного процесса производства, умеет сочетать строгость и откровенную чувственность. Его любимый материал — дерево, которое он охотно сочетает с керамикой, кожей, бронзой, металлом. Бренд Delcourt Collection — это гармония форм и материалов, идеальное равновесие между чистотой дизайна и необыкновенном внимании к деталям, столкновение перфекционизма и чувственности.

сантехника в Екатеринбурге / Интерьерный Центр ARCHITECTOR

Сегодня «Макслевел» – это крупная, надежная и динамично развивающаяся Холдинговая компания, включающая несколько товарных направлений, специализирующихся на поставке мебели для жилых комнат, ванных комнат, кухонь, сантехники, керамики, оборудования для водоподготовки и водоочистки, бассейнов, отопительного и водогрейного оборудования, кабин с ИК нагревом и саун, проектировании и строительстве котельных бытового и промышленного назначения, с развитой оптовой и розничной сетью продаж по всей России.  

В течение многих лет ведущие мировые производители по сантехнике, жилой мебели, кухням и керамической плитке совершенствуют свою продукцию, чтобы клиент мог создать себе теплый и уютный дом. Специалисты компании «Макслевел» хорошо понимают эти тенденции. Уже 18 лет мы помогаем покупателям, создавая уникальные экспозиции и собирая самые качественные, оригинальные и популярные бренды со всего мира. 

За время своего существования компания по праву заняла одно из ведущих мест на российском рынке товаров для ванных комнат и жилых помещений. Среди наших постоянных заказчиков — специалисты в области строительства и оформления интерьеров: архитекторы, дизайнеры-профессионалы, которые доверяют нашим знаниям, умениям и опыту. Круг наших клиентов расширяется день ото дня. И тому есть веские причины. Мы стремимся предоставить нашему покупателю комплекс товаров и услуг высшего качества. Подробно изучая мировой рынок, мы хорошо ориентируемся на нем, знаем как преимущества, так и недостатки той или иной продукции, постоянно следим за новыми направлениями в развитии дизайна ванной комнаты и представляем вам товары только лучших мировых производителей. 

Нашими постоянными партнерами и поставщиками являются такие именитые компании, как Villeroy & Boch,Duravit, Geberit, Viega, Hansgrohe, Jacuzzi, Eurodesign, Roca, Laufen, Scavolini, General Hidraulic и многие другие.

Наши специалисты дают все необходимые консультации и любой клиент сможет сделать оптимальный выбор сантехники и мебели для ванных комнат, по отоплению, по итальянским кухням и многому другому.
Широкий ассортимент моделей современного и классического дизайна разнообразной цветовой гаммы привлекут как самых взыскательных покупателей, так и людей, рассчитывающих на качественную, красивую и стильную мебель и сантехнику.

Предприниматель Захаров Владимир Эдуардович, Москва, Кемерово, Сочи, Караськово, ИНН 772203458403

Является учредителем или владельцем 11 компаний в городах: Москва, Кемерово, Сочи, Караськово.
Управляет 1 компанией.
Основной род деятельности — Торговля оптовая лесоматериалами, строительными материалами и санитарно-техническим оборудованием.

Захаров Владимир Эдуардович владеет компаниями:

ООО «КОМПАНИЯ «МАКСЛЕВЕЛ»

Владеет 16.

66%

Действующее

ИНН 7710330341

125047, г Москва, переулок Оружейный, дом 15а, ЭТ/ПОМ/КОМ 3/I/55

Торговля оптовая лесоматериалами, строительными материалами и санитарно-техническим оборудованием (46.73)

ООО «МАКСЛЕВЕЛ ИНЖИНИРИНГ»

Владеет 16.66%

16.66% — владеет через ООО «КОМПАНИЯ «МАКСЛЕВЕЛ»

Действующее

ИНН 7702610970

119334, г Москва, проезд Донской 5-Й, дом 23, ЭТ 4 ПОМ IX КОМ 21

Производство металлических цистерн, резервуаров и прочих емкостей (25.2)

ООО «УК «КУЗБАСС-МАКСЛЕВЕЛ»

Владеет 50%

Действующее

ИНН 4205057037

650036, Кемеровская Область — Кузбасс обл, город Кемерово, улица Терешковой, 52

Консультирование по вопросам коммерческой деятельности и управления (70. 22)

АО «ФОРТЕИНВЕСТ»

Владеет 100%

Действующее

ИНН 7720392957

111675, г Москва, улица Наташи Качуевской, дом 4 ЭТАЖ 1, ПОМЕЩЕНИЕ VII

Покупка и продажа собственного недвижимого имущества (68.10)

ООО «СОЧИ-ПЛАЗА»

Владеет 62.25%

62.25% — владеет через АО «ФОРТЕИНВЕСТ»

Действующее

ИНН 2320153289

354000, Краснодарский кр, город Сочи, проспект Курортный, дом 18

Аренда и управление собственным или арендованным нежилым недвижимым имуществом (68.20.2)

ООО «ОХОТНИЧЬЕ ХОЗЯЙСТВО «КАРАСЬКОВО»

Владеет 50%

Действующее

ИНН 7726647802

249054, Калужская обл, деревня Караськово, район Малоярославецкий, —

Деятельность в области отдыха и развлечений (93. 2)

ООО «ФАРМГРУПП»

Владеет 50%

Действующее

ИНН 7702759169

125047, г Москва, переулок Оружейный, дом 15а, Э 3 ПОМ I КОМ 33

Производство фармацевтических субстанций (21.1)

ООО «МАКСЛЕВЕЛ ДИЗАЙН»

Владеет 50%

50% — владеет через ООО «ФАРМГРУПП»

Действующее

ИНН 7726710860

119146, г Москва, проспект Комсомольский, дом 19, Э/ПОМ/К 1/Ш/23

Торговля розничная санитарно-техническим оборудованием в специализированных магазинах (47.52.5)

ООО «МАКСЛЕВЕЛ МОТОРС»

Владеет 50%

50% — владеет через ООО «ФАРМГРУПП»

Действующее

ИНН 7702607800

119334, г Москва, проспект Ленинский, дом 44, ЭТ 1/ПОМ III-A/ОФ 3

Торговля розничная мебелью, осветительными приборами и прочими бытовыми изделиями в специализированных магазинах (47.

59)

ООО «АРТ-ДИЗАЙН»

Владеет 12.5%

12.5% — владеет через ООО «ФАРМГРУПП»

Действующее

ИНН 7736684137

119313, г Москва, улица Гарибальди, дом 11, ОФИС 6

Торговля розничная санитарно-техническим оборудованием в специализированных магазинах (47.52.5)

ООО «АЛЬТГРУПП»

Владеет 12.5%

12.5% — владеет через ООО «ФАРМГРУПП»

Действующее

ИНН 7702377018

125047, г Москва, переулок Оружейный, дом 15а, Э 3 ПОМ I КОМ 50

Деятельность по предоставлению прочих вспомогательных услуг для бизнеса, не включенная в другие группировки (82. 99)

Захаров Владимир Эдуардович управляет компаниями:

АО «МАКСЛЕВЕЛ»

Президент

Действующее

ИНН 7710377325

129110, г Москва, проспект Олимпийский, 16 СТР.2, ПОД.2

Торговля оптовая лесоматериалами, строительными материалами и санитарно-техническим оборудованием (46.73)

Макслевел: отзывы сотрудников о работодателе

SA

San Angelo

А

Абакан

Абу-Даби

Агидель

Агрыз

Адлер

Азов

Аксай

Актобе

Алапаевск

Алатырь

Алейск

Александров

Алексеевка (Белгородская область)

Алексин

Алматы

Алупка

Алушта

Альметьевск

Амстердам

Анапа

Ангарск

Анталья

Апатиты

Апрелевка

Аргаяш

Арзамас

Армавир

Арсеньев

Артём

Архангельск

Асбест

Асино

Астрахань

Атырау

Ачинск

Ашхабад

Б

Байконур

Баку

Балаково

Балахна

Балашиха

Балашов

Бали

Барнаул

Барыш

Батайск

Бахмут

Бахчисарай

Бежецк

Белгород

Белебей

Белогорск

Белорецк

Белореченск

Белоярский

Бердск

Березники

Берёзовский

Берлин

Берн

Бийск

Биробиджан

Бирск

Бишкек

Благовещенка

Благовещенск

Благодарный

Бобруйск

Богородск

Бодайбо

Бологое

Болхов

Бор

Борисоглебск

Боровск

Братск

Брест

Бронницы

Брянск

Бугульма

Бугуруслан

Будапешт

Буденновск

Бузулук

Бургас

Бутурлиновка

Буффало

Бухара

В

Варна

Варшава

Вахруши

Великие Луки

Великий Новгород

Великий Устюг

Верхнеуральск

Верхний Тагил

Верхний Уфалей

Верхняя Пышма

Верхняя Салда

Веспрем

Видное

Вильнюс

Вилючинск

Винница

Витебск

Вичуга

Владивосток

Владикавказ

Владимир

Волгоград

Волгодонск

Волгореченск

Волжский

Вологда

Володарск

Волоколамск

Волхов

Вольск

Воркута

Воронеж

Ворсино

Ворсма

Воскресенск

Воткинск

Всеволожск

Выборг

Выкса

Вытегра

Вышний Волочек

Вяземский

Вязники

Вязьма

Вятские Поляны

Г

Гагарин

Гамбург

Гатчина

Геленджик

Георгиевск

Гётеборг

Глазов

Гомель

Горки Ленинские

Горно-Алтайск

Городец

Гороховец

Горячий Ключ

Грайворон

Гродно

Грозный

Грязи

Губкин

Губкинский

Гуково

Гулькевичи

Гусев

Гусь-Хрустальный

Гянджа

Д

Дальнереченск

Данков

Дедовск

Дербент

Десногорск

Дзержинск

Димитровград

Дмитров

Днепр (Днепропетровск)

Долгопрудный

Домодедово

Донецк

Донской

Дубна

Дудинка

Душанбе

Дюртюли

Е

Евпатория

Египет

Егорьевск

Ейск

Екатеринбург

Елабуга

Елец

Еманжелинск

Енакиево

Ереван

Ессентуки

Ефремов

Ж

Железногорск

Железнодорожный

Жигулевск

Житомир

Жодино

Жуковский

З

Забайкальск

Заволжье

Закаменск

Заозерск

Западная Двина

Заполярный

Запорожье

Зарайск

Заречный

Звенигород

Зеленоград

Зеленодольск

Зеленокумск

Златоуст

Знаменск

Зубова Поляна

И

Ивангород

Ивано-Франковск

Иваново

Ивантеевка

Ижевск

Иланский

Инза

Иннополис

Инта

Иркутск

Исилькуль

Искитим

Истра

Ишим

Ишимбай

Й

Йошкар-Ола

К

Кавалерово (Посёлок городского типа)

Казань

Калачинск

Калининград

Калиновка

Калтан

Калуга

Каменск-Уральский

Каменск-Шахтинский

Каменское

Камень-на-Оби

Камышин

Кандалакша

Канск

Караганда

Карпинск

Карши

Касимов

Каспийск

Качканар

Кашира

Кемерово

Керчь

Киев

Кимры

Кингисепп

Кинель-Черкассы

Кинешма

Кириши

Киров

Кировск (Ленинградская область)

Киселёвск

Кисловодск

Кишинев

Клайпеда

Климовск

Клин

Клинцы

Кобрин

Ковров

Ковылкино

Когалым

Коломна

Колпино

Кольчугино

Коммунар

Комсомольск-на-Амуре

Конаково

Кондопога

Кондрово

Константиновск

Копейск

Кореновск

Коркино

Королёв

Коряжма

Костомукша

Кострома

Котельники

Котлас

Краков

Краматорск

Краслава

Красногорск

Краснодар

Красное Село

Краснозаводск

Краснослободск

Красноуральск

Красноуфимск

Красноярск

Красный Бор

Красный Сулин

Кривой Рог

Кропивницкий

Кропоткин

Крымск

Кстово

Кубинка

Кузнецк

Кулебаки

Кумертау

Курган

Курганинск

Курск

Кушва

Кызыл

Кыштым

Кяхта

Л

Лабинск

Лангепас

Лениногорск

Ленинск-Кузнецкий

Ленск

Лепель

Лермонтов

Лесной

Ливорно

Ликино-Дулёво

Лимасол

Липецк

Лиски

Лихославль

Лобня

Лодейное Поле

Лондон

Лосино-Петровский

Луга

Луганск

Луховицы

Лыткарино

Львов

Любек

Люберцы

Любляна

Людиново

Лянтор

М

Магадан

Магнитогорск

Майкоп

Малаховка

Малоярославец

Мамадыш

Мариуполь

Маркс

Махачкала

Мегион

Межвежьегорск

Междуреченск

Мейск

Мелитополь

Мерсин

Миасс

Миллерово

Минеральные Воды

Минск

Минусинск

Мирный

Михайловка

Мичуринск

Могилёв

Мозырь

Молодечно

Монино

Монреаль

Москва

Московская Область

Муезерский

Муравленко

Мурманск

Муром

Мытищи

Мюнхен

Н

Набережные Челны

Навашино

Надым

Назарово

Нальчик

Наро-Фоминск

Нахабино

Находка

Невельск

Невинномысск

Немиров

Нерюнгри

Нефтекамск

Нефтекумск

Нефтеюганск

Нижневартовск

Нижнекамск

Нижний Новгород

Нижний Тагил

Николаев

Никосия

Новоалександровск

Нововоронеж

Новокузнецк

Новокуйбышевск

Новомичуринск

Новомосковск

Новополоцк

Новороссийск

Новосибирск

Новотроицк

Новочебоксарск

Новочеркасск

Новый Оскол

Новый Уренгой

Ногинск

Норильск

Ноябрьск

Нур-Султан

Нурлат

Нью-Йорк

Нюрнберг

Нягань

Нязепетровск

О

Обнинск

Обухово

Одесса

Одинцово

Озёрный

Озерск

Октябрьский

Омск

Онега

Опочка

Орел

Оренбург

Орехово-Зуево

Орск

Орша

Островец

Отрадный

Оха

П

Павлово

Павловск

Павловский Посад

Певек

Пенза

Первоуральск

Переславль-Залесский

Пермь

Петрозаводск

Петропавловск

Петропавловск-Камчатский

Печора

Печоры

Питкяранта

Пласт

Подольск

Подпорожье

Покачи

Покров

Полысаево

Полярный

Поронайск

Посёлок Афипский

Посёлок Ахтырский

Поселок Грибановка

Поселок Запрудня

Поселок Любучаны

Поселок Правдинский (Пушкинский район)

Поселок Раевский

Поселок Сабетта

Поселок Таксимо

Похвистнево

Приозерск

Прокопьевск

Промышленная (Посёлок городского типа)

Протвино

Прохладный

Псков

Пугачев

Пушкин

Пушкино

Пущино

Пыть-Ях

Пятигорск

Р

Райчихинск

Раменское

Рассказово

Ревда

Реутов

Речица

Ржев

Рига

Родники

Родос

Рославль

Россошь

Ростов-на-Дону

Ртищево

Рубцовск

Рудный

Руза

Рыбинск

Рыбница

Рязань

С

Салават

Салехард

Сальск

Самара

Самарканд

Санкт-Петербург

Саранск

Сарапул

Саратов

Саров

Саяногорск

Светловодск

Светлогорск

Свободный

Севастополь

Северобайкальск

Северодвинск

Северодонецк

Североуральск

Северск

Сегежа

Село Дубовское (Ростовская область)

Село Кожевниково (Томская область)

Село Шипуново

Селятино

Семёнов

Сергач

Сергиев Посад

Серов

Серпухов

Сибай

Симферополь

Скопин

Славгород

Славянск-на-Кубани

Сланцы

Слуцк

Смоленск

Сморгонь

Снежинск

Советск

Советская Гавань

Соликамск

Солнечногорск

Сосновый Бор

Сочи

Среднеуральск

Ставрополь

Станица Брюховецкая

Станица Гиагинская

Станица Динская

Станица Ильская

Станица Ленинградская

Станица Северская

Станица Холмская

Староминская

Старый Оскол

Стерлитамак

Стокгольм

Стрежевой

Струнино

Ступино

Суджа

Суздаль

Сумы

Сургут

Сызрань

Сыктывкар

Сысерть

Т

Таганрог

Талдом

Таллин

Тамань

Тамбов

Ташкент

Таштагол

Тбилиси

Тверь

Темрюк

Тикси

Тимашевск

Тирасполь

Тихвин

Тихорецк

Тобольск

Тольятти

Томилино

Томск

Топки

Торонто

Тосно

Тотьма

Троицк

Туапсе

Туймазы

Тула

Тучково

Тында

Тюмень

У

Ува (поселок)

Удомля

Узловая

Улан-Удэ

Ульяновск

Урай

Уральск

Урюпинск

Усинск

Уссурийск

Усть-Илимск

Усть-Кут

Усть-Лабинск

Уфа

Ухта

Учалы

Ф

Фалькензе

Фано

Феодосия

Фрязино

Фряново

Фурманов

Х

Хабаровск

Ханты-Мансийск

Харцызск

Харьков

Хасавюрт

Хельсинки

Херсон

Химки

Хмельницкий

Хотьково

Ц

Цюрих

Ч

Чайковский

Чапаевск

Чебоксары

Челябинск

Череповец

Черкассы

Черкесск

Чернигов

Черновцы

Черноголовка

Черногорск

Чернушка

Чехов

Чистополь

Чита

Чкаловск

Чугуев

Ш

Шадринск

Шанхай

Шарыпово

Шатура

Шахты

Шексна

Шимановск

Шимкент

Шлиссельбург

Шпангенберг

Шумерля

Шуя

Шяуляй

Щ

Щекино

Щелково

Щербинка

Э

Электросталь

Электроугли

Элиста

Энгельс

Ю

Югорск

Югра

Южно-Сахалинск

Южноуральск

Юрга

Юрьевец

Я

Якутск

Ялта

Ялуторовск

Янаул

Ярославль

Ярцево

Ясногорск

Яхрома

Новости и события — Страница 45 — Roomble.

com Новости и события — Страница 45 — Roomble.com Подразделы

ВсеБиржа трудаВыставкиГид для профиГородЖКХЗаписки дизайнераКонкурсыМероприятияНедвижимостьНовинкиРаспродажиСобытия

Бренд

ВсеAdd AwardsAkzoNobelAlcantara S.p.A.AlnoAM-groupArtpoleAskoAxo LightBarcelona DesignBetteBlugirlBORKBoschBrummelBticinoCircuCisalCrate and BarrelCurations LimitedDesignBoomDesigners guildDialma BrownDornbrachtEichholtzElectroluxFancyFinexFurstenbergGaggenauGeberitGessiGiorgio CollectionGroheGuardianH&M HomeHanakHansgroheHettichHotpointHPi SaloniIDC collectionIpe Cavalli VisionnaireJacob DelafonJaquar GroupKartellKeramagKeucoKobe LaufenLe CreusetLegrandLeichtLGLittle GreeneLoro Piana InteriorsMaison&ObjetMandersMieleMobalpaMobel & ZeitMohlenhoffNatural ConceptsNeffNobiliaNolteOpen VillagePanzeripoliformPorcelanosaPromemoriaQUANTUM STUDIORehauRiviera MaisonRocaRockfonRoyal RoomSabaSalone del MobileSalonSatelliteScavoliniSchneider ElectricSelvaSiematicSmegSofiaSplinter WorksSub-Zero & WolfTeam7TeceTechlamTefalTile of SpainTogasUrban Awardsvilleroy & bochVilleroy&BochVisionnaireVisual Comfort GalleryVitraWhirlpoolYves DelormeZara HomeГалереяГалерея АрбенДом фарфораЕвродомИКЕАКухни ZettaЛеруа МерленМакслевелМатеоСовременная школа дизайнаФлористаХогартХогарт-АртШато де Вэссель

Профи

ВсеArchistudioDvekatiKarim RashidLina Bo BardiLittle GreenePhilippe Nigroza borАлексей ЕлисеевАнна МуравинаАппликоАрсений БорисенкоБорис Уборевич-БоровскийВероника КовалёваВладимир МоскаленкоДиана БалашоваДиана КикнадзеДима ЛогиновДмитрий ЛогиновДомостройЕвгения ИгнатоваЕлена ОсиповаЕлена ТеплицкаяИгорь ЧапуринКарен МанькоКарим РашидМарина ЖеренкоМарсель ВандерсМихаил ФилипповНаталья ГусеваОксана КашенкоОксана ЛычагинаОксана ЦымбаловаОльга КосыреваСебастиан Эррас

Level Design Lobby создает подкаст Game / Level Design

«Проблемы действительно помогли мне вырасти в моем процессе разработки уровней. Мне очень нравится, когда я подписываюсь на уикенд на уровне дизайна уровней!» Али Поддерживающий 10-го уровня

Цель лобби дизайна уровней — разбить процесс создания игр / уровней в фантастических играх, объясняя всем удивительным гуру игрового дизайна, почему этот выбор был сделан и что мы можем все учатся / извлекают из этих примеров.Кроме того, мы привлекаем лучших специалистов отрасли, чтобы обсудить их взгляды на определенные видеоигры, а также дать советы о том, как проникнуть в отрасль. Конечная цель — сплотить сообщество, чтобы помочь всем нам по мере роста разработчиков и любителей игр.

Я Макс Пирс, ведущий / создатель подкаста «Дизайн уровней в вестибюле». Я был профессиональным дизайнером уровней более 5 лет, работая над целым рядом игр, от мобильных и дополненной реальности до больших игр категории «три А». Моя карьера привела меня в некоторые из крупнейших студий по всему миру, от Ubisoft до CD PROJEKT RED (мои мнения не представляют компании, и здесь не обсуждаются какие-либо секреты студий).

Мой подкаст предназначен для всех, кто страстно любит видеоигры. Независимо от того, являетесь ли вы игроком, который хочет узнать больше о том, как создавались некоторые из ваших любимых игр, будущим дизайнерам, которые хотят знать, как выделиться, или ветеринарам отрасли, которые просто хотят расширить свои знания.

Patreon — это невероятный сервис, в котором вы, сторонник, отправляете платежи непосредственно создателю, чтобы помочь им поддержать, создать контент, который вам нравится.

Для меня Patreon лучше подходит для отношений между создателем (мной) и зрителем (вами), поскольку не будет никакого внешнего влияния, чтобы заставить видео воспроизводиться определенным образом.Вместо этого подкаст будет сосредоточен на предоставлении вам наилучшего контента .



Все патреоны, которые обещают, будут иметь мою вечную благодарность, но подождите, ниже есть другие предметы коллекционирования:


Я только хочу сохранить это обещание до трех легко оплачиваемых категорий, чтобы это было доступно для вас. имеет значение ваш доход.


«Лобби дизайна уровней — это собрание отличных ресурсов и советов по улучшению вашей работы и себя, поддерживаемое удивительным сообществом, которое делает все возможное, чтобы помочь каждому добиться успеха.»- Snow Lvl 5 Supporter

» Благодаря LevelDesignLobby я чувствую, что смог развить свои навыки LD намного быстрее, чем мог бы в противном случае «- Pibin Lvl 50 Supporter

» Я ‘ Я слушал подкаст LDL с самого начала, поэтому я подумал, что действительно должен поддерживать отличный контент, который выпускается »- Ape Asylum Lvl 5 Supporter

« Я многому научился у Макса! Как медленно раскрывать уровень, постепенно расставляя фокус.Приемы поиска игрока. Я вижу, что есть хорошие задачи, и они действительно помогают стать лучшим дизайнером уровней ». — MarcoT Lvl 50 Supporter

« Я очень ценю то, что вы уже делаете с подкастом и сообществом Discord ». Apin Lvl 3 Supporter

Вы будете платить выбранную вами сумму раз в месяц , но вы можете выбрать, когда остановиться в любой момент.Я выпускаю по 3 эпизода в месяц и поставил перед собой цель убедиться, что я придерживаюсь этого. Однако, если в силу определенных обстоятельств я не выпущу ни одной серии в месяц, я не буду взимать плату.

Деньги, которые вы пожертвуете, будут потрачены на улучшение шоу, а также расходы на обслуживание. Я намерен потратить деньги на приобретение более качественного оборудования, такого как новые / многократные микрофоны, чтобы обеспечить лучший опыт собеседования, чем один микрофон, общий для x из нас.Он также будет использоваться в лучшем программном обеспечении для редактирования, чтобы дать тем, кто смотрит мой канал на YouTube, гораздо больше впечатлений, чем тому, кто знает, может быть, однажды он даже станет редактором. Затраты на обслуживание будут покрываться за счет хостинга, места на жестком диске и исследований.

Убедившись, что эти деньги, которые зритель доверил мне, идут на то, чтобы обеспечить лучший опыт для всех вас, перенеся их (простите за каламбур) на Next Level.

Gamasutra — Блог Макса Груша

Блог Макса Груши

Дизайнер уровней @CDProjektRed, официально @Ubisoft, , который работал над множеством проектов от мобильных устройств, дополненной реальности, инди до Triple-A.

Подкаст: goo.gl/RDWSmX

Портфолио: http://www.maxpears.com/

Twitter: @MaxPears

Блоги экспертов

Заключительная часть серии, где я разбиваю разработанный мною боевой уровень и объясняю, какие инструменты вы можете использовать, чтобы ваши боевые уровни были увлекательными.


Подробнее… | 0 комментариев

Я вернулся ко второй части своей мини-серии, поскольку я говорю о следующей фазе построения хорошей боевой фазы, которая касается планирования и подготовки к производству, поскольку мы говорим о том, что делать, а также смотрю на мою собственную работу.


Читать дальше … | 0 комментариев

Я разбиваю то, чему я научился за свою карьеру, на то, что помогает создать сильное боевое пространство, как создавать боевые пространства, которые кажутся привлекательными и сложными.Делюсь своими знаниями и пошагово помогу коллегам-дизайнерам уровней.


Читать дальше … | 2 комментария

Теория формы — это теория, о которой мы все знаем по отдельности и осознаем ее подсознательно. Здесь я расскажу, как его можно использовать для дизайна уровней и как он используется, чтобы побудить игрока действовать определенным образом.


Читать дальше … | 0 комментариев

В этом блоге нет специальных технических советов для тех, кто занимается играми, но есть несколько дружеских советов, которые помогут сделать разработку для вас и вашей команды немного более гладкой.


Читать дальше … | 0 комментариев

Первоначально опубликовано 80лвл: https://80.lv/articles/game-design-introduction-mechanics/ Я рассказываю о том, как разработчики вводят механику, изучаю некоторые из типичных ошибок и способы их улучшения.


Читать дальше … | 0 комментариев

Комментарии Макса Груши

Комментарий в: [Блог — 13. 12.2019 — 10:12]
Комментарий в: [Блог — 23.10.2018 — 05:01]

Мне действительно понравилось…

Мне действительно понравилась эта статья, сэр, сэр, я буду рекомендовать ее в своем подкасте. Мне нравятся подробности, которые вы здесь приводили, аргументируя за и против, и здорово видеть, как этот элемент эволюционировал на нашей временной шкале. …
Комментарий в: [Блог — 30.07.2018 — 11:02]

Эй, просто хочу сказать …

Эй, просто хочу сказать, что мне очень понравилось это чтение, и мне понравилось, как вы привнесли некоторую архитектуру в это выступление.Есть ли у вас какие-либо рекомендации по хорошим книгам по архитектуре?
Комментарий в: [Блог — 16.07.2018 — 12:56]

Сказал это однажды, и я …

Сказал это однажды, и я повторю это снова, мой друг, отличная работа r n r n Мне нравится, что ты сделал это просто потрясающая работа приятель серьезно отличная работа
Комментарий в: [Блог — 05. 08.2018 — 03:58]

Это одна из моих …

Это одна из моих любимых игровых механик за долгое время. Обожаю это и спасибо, что нашли время написать это.Благодарю вас и вашу команду за отличную игру
Комментарий в: [Блог — 11.04.2018 — 09:46]

Дизайн уровней: Первые блоки. Прочтите пост о дизайне уровней… | by 80Level

Прочтите пост о дизайне уровней от Max Pears. Это хороший взгляд на основные концепции процесса создания уровней. Если вы хотите узнать больше о разработке игр, обязательно подпишитесь на Max 4 в Twitter и посетите его сайт.

Надеюсь, у всех все хорошо, вам нравится играть или работать над вашими играми. В этом посте я верну нас к основам. Моя цель — помочь вам лучше понять дизайн уровней. Если вы думаете о карьере в дизайне уровней или уже создали несколько уровней, но все еще не знаете, как их улучшить, то этот пост для вас.

Чтобы дать вам лучший опыт, я решил разделить это на серию из трех частей:

Часть 1: Уровни Роль на этапах разработки игры

Часть 2: Лучшие практики для создания отличных уровни

Часть 3 : Личные навыки, которые помогут вам стать отличным дизайнером уровней.

Первым делом я расскажу вам небольшую предысторию, чтобы вы знали, кто я и какую роль дизайн уровней сыграл в моей жизни. Меня зовут (барабанная дробь, пожалуйста) Макс Груш. Я профессиональный дизайнер уровней с опытом работы более четырех лет, я работал над 10 выпущенными играми, от мобильных устройств с дополненной реальностью (инди) до Triple A. Я работал в крупных компаниях, таких как Ubisoft, а теперь и в CD Projekt Red. Надеюсь, это дает мне некоторое представление, чтобы вы могли доверять последующим словам.

Без лишних слов перейдем к первому разделу.

*** Это сообщение в блоге не будет руководством для редакторов или тем, какие редакторы использовать, но вместо этого акцентирует внимание на теории ***

(Пожалуйста, поймите, что роль LD постоянно меняется, что означает разные роли и обязанности в каждом проекте, а также в каждой компании.Разработка игр постоянно развивается, еще в 80-е не было такой вещи, как дизайнер уровней, а теперь, когда технология процедурной генерации продвигается вперед, обязанности LD могут измениться в будущем.

Вся эта информация основана на моем опыте и опыте моего друга, ваш опыт может отличаться, пожалуйста, поделитесь им с нами.)

В этом разделе я собираюсь обсудить следующие темы:

  • Рабочий процесс в каждый этап проекта
  • Советы для каждого этапа проекта
  • Понимание вашей занятости
  • Пути к тому, чтобы стать дизайнером уровней

Предварительная подготовка

ЛД будут задействованы на этапе подготовки к производству игры .Тем не менее, не так много LD будут задействованы на ранних этапах, потому что LD, участвующие в этом процессе, как правило, являются ведущими и старшими, это не значит, что вы не будете участвовать в пре-продакшене, находясь на ранних этапах вашего карьера, но эти задачи требуют большего опыта. Причина в том, что на этом этапе они смотрят на лучшие практики LD, диапазоны боя, метрики, карту мира и многое другое.

Это требует времени и СОВЕТ 1: экспериментируйте, вы находитесь на очень ранней стадии, от вас не ожидается, что вы получите что-то правильное с первой попытки. У вас есть свобода пробовать столько, сколько вы можете.

СОВЕТ 2: Примите изменение, много работы будет изменено и, к сожалению, даже выброшено, но на данном этапе это нормально и является частью процесса. Имейте в виду, что эти правила или передовые практики, которые вы устанавливаете сейчас, могут отличаться во время производства, потому что механика может измениться или изменение общего видения повлияет на вашу работу.

Вашей главной целью на этом этапе должно быть ощущение механика / мира / лучших практик. Насколько весело, например, прыгать? Одно это вас взволновало? Это то, к чему (на мой взгляд) вы должны стремиться на этой ранней стадии.

Продолжительность пре-продакшена полностью различается для каждого проекта и в каждой компании, но серьезно воспользуйтесь этим периодом, пока можете, потому что, к сожалению, по моему опыту, я не видел, чтобы достаточное количество компаний тратили достаточно времени на пре-продакшн. На самом деле постарайтесь ответить и задать как можно больше вопросов.

Производство

Большая часть вашей карьеры дизайнера уровней (основные моменты) будет потрачена на производство, то есть в то время, когда вы создаете игру.План был (примерно) установлен, и теперь вы собираетесь построить область / миссию для игры. Вы будете пачкать руки, фактически оживляя что-то в вашем районе.

Однако, прежде чем вы позволите своему уму опередить вас в этом захватывающем дух, революционном уровне, который вы собираетесь создать, вам нужно сначала понять несколько вещей. Вам нужно собрать как можно больше информации. СОВЕТ 3: Создание уровня потребует не только вас (если вы не команда из 1 человека), в нем будут задействованы программисты, рассказчик, художник, эффекты, звук, контроль качества и продакшн.Лучшее, что вы можете сделать, — это организовать стартовую встречу, сесть со своей командой и обсудить:

  • Какова тема игры / области
  • Где в игре находится ваша область
  • Продолжительность область
  • История области
  • Какие механики / ингредиенты доступны вам?

После того, как вы получите эти ответы, сообщите своим товарищам по команде о следующих шагах, убедитесь, что все вовлечены, потому что, если вы заставите свою команду почувствовать, что ее ценят, они дадут вам 110%.

Теперь вы знаете, в чем суть миссии и с кем вы контактируете, а это значит, что пора… .. Слишком тщательно изучите, а вы думали, что пришло время творить, не так ли. СОВЕТ 4: Проведите как можно больше исследований по своей области (если ваша игра основана на реальных локациях) и ее архитектуре. Вы хотите собрать как можно больше исследований, 100 изображений — это когда вы только начали. Не торопитесь, это может быть неприятно, но в конечном итоге ваш уровень только выиграет.

Что обычно происходит после исследования, зависит от рабочего процесса компании, но вас могут попросить представить двухмерный макет, блок-схему, краткую документацию по дизайну LD или ничего.Это полностью зависит от компании и ее рабочего процесса. Я лично не считаю это чем-то плохим, так как страшно смотреть на пустой экран и знать, что нужно что-то создать, так что это может дать вам основу для начала.

А теперь… а теперь и без шуток, пора было бы создать что-нибудь классное! (Я пока не буду давать подсказок о том, что делает уровень хорошим, потому что я буду обсуждать это во второй части)

Постпродакшн

Итак, это захватывающее время в разработке игр, вы должны были увидеть свою игру собрались и увидели что-то особенное.Пришло время усилить этот особый фактор. На этом этапе ваша цель —

1) Убедитесь, что есть как можно меньше ошибок

2) Убедитесь, что ваш дизайн / макет понятны игрокам

3) Трудность правильно сбалансирована

4) Оптимизируйте ваш area

Вы потратите много времени на этом этапе, вам действительно нужно максимально использовать свое время! СОВЕТ 5: Если у вас нет ошибок, помогите товарищам по команде, у которых они есть. Речь идет о максимальной полировке игры.

Надеюсь, этот процесс пройдет гладко, и вы сможете выпустить игру, которая оправдает ваши ожидания как разработчика.

Теперь у вас есть базовое представление о том, что происходит на каждом этапе разработки игры. Помните, что эти несколько абзацев не отражают, сколько времени будет фактически потрачено на каждом этапе. На создание игр уходят годы (некоторые месяцы в зависимости от объема), поэтому постарайтесь научиться как можно большему на каждом этапе, потому что лучшая часть создания игр, а также роль LD — это то, что вы можете учиться каждый день.

Понимание занятости

Прежде чем я начал писать эту серию блогов, я поискал в Интернете похожие статьи, и там довольно много руководств для начинающих. Что прекрасно с некоторыми блестящими работами. Но ни один из них на самом деле не объясняет этапы разработки или то, что значит быть нанятым, мы все любим делать игры, но нам все еще нужны деньги, чтобы жить. Вот почему я решил написать раздел выше, и теперь я делюсь этим с вами, потому что работа LD дает гораздо больше вещей, чем просто создание крутых вещей.Поэтому я хочу, чтобы вы все были к этому готовы, в отличие от меня.

Недавно я заметил тенденцию к найму LD по временным контрактам. Некоторые компании нанимают нас только на стадии производства и полировки проекта. Теперь некоторые из этих контрактов привели к постоянным контрактам, а другие, к сожалению, нет. Поэтому, глядя на эти типы контрактов, спросите, какова вероятность того, что контракт будет продлен или станет постоянным. Вы можете рассматривать это как хорошо или плохо, поскольку это позволяет вам перемещаться, что обеспечивает большее разнообразие проектов.Имейте в виду, что, судя по тому, что я видел, кажется, что больше людей уважают вас больше, когда вы доводите проект до финальной стадии. Это то, что вы как личность делаете из этого.

В других случаях вы получите постоянный контракт, который лично для меня отлично подходит для моих нужд, поскольку обеспечивает стабильность (плюс постоянное перемещение — такая напряженная задача). Опять же, что вы хотите, зависит от вас, потому что период уведомления по постоянному контракту часто дольше, чем по временному.

Каждый контракт имеет испытательный срок, это нормально для всех студий, в которых вы должны доказать свою ценность в течение первых 3–6 месяцев.Просто продолжайте усердно работать, и это не будет проблемой.

Надеюсь, это поможет, и вы узнаете, что существуют временные контракты, поэтому, пожалуйста, выберите тот, который сделает вас счастливее.

Теперь есть несколько способов стать дизайнером уровней, я не знаю все из них, но могу рассказать вам те, о которых я знаю.

Tester

В больших студиях обычно есть секция QA / Tester, в которой милые люди тестируют работу LD, помогая находить проблемы с нашими уровнями (цените своих тестеров, они очень полезны).Обычно люди становятся тестировщиками, чтобы попасть в игровую индустрию, а затем пытаются занять такую ​​должность, как аниматор, художник или дизайнер. Это один из наиболее распространенных способов проникновения в индустрию, вы много узнаете о процессе создания игр, которые помогут вам, когда вы тестируете свою работу и сообщаете об ошибках.

Минус этого метода в том, что он требует времени, маловероятно, что вы переместитесь на желаемую должность через год или меньше. Похоже, что до переезда людей требуется от 2 до 4 лет, поэтому имейте это в виду.Если вы действительно хотите это сделать, убедитесь, что вы общаетесь с разработчиками в сети, а также занимаетесь личной работой в свободное время. Если разработчики могут видеть вашу работу, а не просто слышать вашу страсть, это повысит вашу известность.

Моддинг

Я не уверен, так ли это распространено, как когда-то в начале 2000-х, но я считаю, что это все еще действующий маршрут. Некоторые игры (в основном версии для ПК) поставляются с движками моддинга, которые позволяют игрокам экспериментировать с набором инструментов для создания чего-то впечатляющего.Одна из самых последних игр с этим — Doom, у них есть конструктор карт, который позволяет игрокам создавать свои собственные уровни и публиковать их в Интернете для других.

Использование этих инструментов позволяет создать прочное фолио, которое выглядит профессионально, потому что у вас уже есть художественные ресурсы. Это также отличный способ получить обратную связь и протестировать свою работу, потому что вы публикуете ее в Интернете. Я знаю несколько LD, которые получили свою первую работу из-за создания модификаций карт.

Uni

Это маршрут, по которому я пошел.Имею степень в области игрового дизайна, учился три года. В настоящее время тысячи университетов по всему миру предлагают ученые степени в области разработки игр, и они могут быть чрезвычайно полезны, показывая правильное направление и предлагая вам навыки для получения работы в игровой индустрии. Однако, пожалуйста, сделайте свое исследование, прежде чем выбирать школу, потому что, если вам нужно платить за школу, вам нужно убедиться, что вы получаете свои деньги на сумму. Некоторые школы — отстой и будут пустой тратой вашего времени и денег, поэтому, пожалуйста, изучите историю своих преподавателей, связь школы со студиями и уровень занятости в этом университете.

Я не могу этого не подчеркнуть! То, что у вас есть степень, не означает, что вы собираетесь устроиться на работу после университета. Чтобы создать фолио, вы должны работать в сети, а также заниматься личной работой. У большинства студентов одинаковые фолио, поэтому личная работа только поможет вам выделиться.

Я уверен, что другие пришли в эту удивительную индустрию другими способами, но это основные три, которые я видел, и я надеюсь, что они укажут вам направление, в котором вы хотите стать дизайнером уровней.

На этом завершается первая часть серии статей. Надеюсь, вам это понравилось, и это помогло вам понять, что вы будете делать как LD, а также некоторые доступные вам пути, чтобы прорваться в индустрию. Присоединяйтесь к нам во второй части, в которой я обсуждаю 10 лучших практик дизайна уровней.

Если вам понравилась эта статья и вы хотите увидеть больше моих работ, посетите страницу моего автора, чтобы не пропустить ни одну из моих других статей.

Макс Груш, дизайнер игровых уровней CD Projekt RED

Эта статья была первоначально опубликована Максом Пирсом на сайте Gamesfounder.

Дизайнер уровней (также известный как ведущий дизайнер уровней) в игровой индустрии

Как мне стать дизайнером уровней?

В школе или колледже:
Это роль, в которой полезны и искусство, и наука.

Если вы хотите поступить в университет, возьмите A-level, Highers, BTEC 3-го уровня или UAL по сочетанию искусств и наук по следующим предметам:

  • Арт
  • .
  • Искусство и дизайн
  • Графический дизайн
  • Графическая коммуникация
  • Информатика
  • Математика
  • Физика
  • Творческое производство цифровых медиа

Если вы хотите сразу приступить к работе или ученичеству, вам будут необходимы следующие квалификации Уровня 3:

  • Aim Awards Diploma / Extended Diploma in Games Animation and VFX
  • Диплом BTEC по графике
  • Диплом BTEC в области дизайна и разработки цифровых игр
  • Диплом BTEC в области вычислительной техники для творческих отраслей
  • Диплом UAL / Расширенный диплом в области искусства и дизайна
  • AQA Technical Level Entertainment Technology: Производство видеоигр и дизайн
  • Технический диплом OCR в цифровых медиа (цифровой контент для интерактивных медиа)
  • Диплом UAL / Расширенный диплом в области творческого медиа-производства и технологий
  • AQA Technical Level IT: Программирование
  • Технический диплом OCR в области информационных технологий (специалист по цифровому программному обеспечению)

Сыграйте в игры:
Играйте в разные игры.Подумайте, как уровни и дизайн в них.

Создайте портфолио:
Создайте работу, которую вы можете показать работодателям. Это очень важно. Чтобы узнать, как это сделать, перейдите к созданию портфолио игр.

Начать моддинг:
Создавайте уровни игры, используя программное обеспечение, предоставленное издателями.

Ищите место ученичества:
В настоящее время вы вряд ли сможете найти ученичество специально для дизайнеров уровней. Тем не менее, возможно, удастся найти стажировку в качестве младшего 2D-художника.Возможно, стоит заняться этим в любой отрасли, а затем перейти к играм и дизайну уровней оттуда. Узнайте, что такое ученичество? чтобы узнать больше об ученичестве и найти ученичество , чтобы узнать, как его найти в вашем регионе, или обратитесь напрямую в компании. Перейдите к информации ScreenSkills об обучении в играх, чтобы узнать об основных схемах обучения в играх.

Получите ученую степень:
Большинство людей в игровой индустрии имеют ученые степени. Получите один в игровом искусстве, графическом дизайне или любом цифровом трехмерном искусстве.Взгляните на список рекомендованных программ ScreenSkills по играм. Мы отмечаем курсы нашей наградой ScreenSkills Select, где они предлагают обучение по соответствующему программному обеспечению, уделяют время созданию портфолио и имеют прочные связи с игровой индустрией.

Сеть:
Познакомьтесь с людьми из игровой индустрии, посетив мероприятия, в том числе игровые конференции и выставки. Встречайтесь с профессионалами и задавайте им вопросы об их работе, демонстрируя при этом интерес и знания в отрасли.Предложите предоставить им свои профессиональные контактные данные и постарайтесь поддерживать с ними связь. Перейдите к разделу, как правильно подключиться к сети, чтобы узнать, как это сделать.

Поиск вакансий:
Используйте карту игр Великобритании, чтобы узнать, есть ли рядом с вами игровые компании, затем перейдите непосредственно на их веб-сайты и проверьте их открытые должности. Даже если они не рекламируют подходящую роль, если вам нравится конкретная компания, стоит написать им по электронной почте, чтобы сообщить им, что вы ищете, на случай, если в будущем появится что-то подходящее.Некоторые работодатели берут на работу младшего дизайнера, если у них есть сильное портфолио, демонстрирующее креативность, чутье и навыки работы с программным обеспечением.

Возможно, вас заинтересует…

Быть ведущим игровым дизайнером, художником по 3D-моделированию или художником по окружению в игровой индустрии. Вам также может быть интересно стать художником-постановщиком в индустрии кино и телесериала, художником по разработке внешнего вида, художником-моделистом или художником по окружению в области визуальных эффектов (VFX), или арт-директором, моделистом или дизайнером фона в индустрии анимации.

Дополнительные ресурсы

LEVEL-DESIGN.org — новостной сайт Level Art and Design

Есть много книг, которые кажутся интересными, но, к сожалению, не хватает времени, чтобы их все просмотреть. Я составил список интересных книг по искусству уровней, дизайну уровней и по общему дизайну, архитектуре или психологии, которые я настоятельно рекомендую как начинающим, так и опытным создателям уровней. Не стесняйтесь голосовать и предлагать свои любимые книги!

Список можно найти в Листопии Goodreads: Искусство и дизайн уровней — Основы и дополнительные темы

УРОВЕНЬ-ДИЗАЙН.org News Roundup — Volume 50

Здравствуйте, коллеги, дизайнеры уровней и художники! Это обновление намного больше обычного из-за большого перерыва между последними публикациями, а также потому, что это особенное! Это 50-й сводный обзор новостей ! Первый обзор новостей LEVEL-DESIGN.org был опубликован почти 6 лет назад. Идея заключалась в том, чтобы сэкономить немного времени на написании отдельных новостных сообщений и объединить все ссылки в одно обновление. Результат получил множество похвал от вас, и он стал основной частью веб-сайта.Я рад, что мы добрались до 50-го тома. Спасибо за добрые слова! Надеюсь, этот пост будет вам интересен. Вот что я вам рекомендую на этот раз:

Статей:

Подкасты:

Видео:

Спасибо, что остались! LEVEL-DESIGN.org может существовать благодаря нашим сторонникам! Убедись в:

В этом выпуске Матеуш Пяскевич рассказывает об одном из основных принципов своего набора инструментов для дизайна — знакомстве.Матеуш исследует варианты использования из своего опыта и из вступительной части Half-Life 2.

Скоро все видео будут доступны в аудиоверсии в виде подкаста.

Спасибо, что остались! LEVEL-DESIGN.org может существовать благодаря нашим сторонникам! Убедись в:

Обзор новостей LEVEL-DESIGN.org — Том 48

Здравствуйте, коллеги, дизайнеры уровней и художники! Добро пожаловать в 48-й том из LEVEL-DESIGN.org News Roundup . Это обновление немного поспешно, возможно, я смогу найти больше ссылок, но я хотел опубликовать то, что у меня уже было для вас до зимних каникул.

Моя книга по дизайну уровней все еще выходит и становится лучше с каждой неделей. К сожалению, у меня нет времени на записи, но, надеюсь, это изменится в следующем году! Кстати, я упоминал, что недавно меня наняли старшего художника и дизайнера в Techland? Ага, я вернулся! 🙂

Я желаю вам всего наилучшего в наступающем 2019 году! Я надеюсь, что во время зимних каникул у вас будет возможность расслабиться и зарядиться творчеством, поэтому 2019 год начнется со свежих идей для отличных уровней! Спасибо за вашу поддержку и пожертвования через Patreon! Этот сайт существует благодаря вам, ребята! Собранные деньги позволяют мне перенести веб-сайт на лучший, более быстрый и крупный сервер, доступный по всему миру!

Статей:

Полезные ссылки:

Видео:

УРОВЕНЬ-ДИЗАЙН.org Обновления справочной базы данных:

Спасибо, что остались! LEVEL-DESIGN.org может существовать благодаря нашим сторонникам! Убедись в:

CD Projeck Red Level Designer Интервью

Макс Груш Интервью: дизайнер уровней

У меня была возможность взять интервью у Max Pears .

Дизайнер уровней Макс Груш

Макс Груш ранее работал над Tom Clancy: The Division (Underground DLC)

Я услышал о Максе Грушах благодаря его подкасту «Лобби дизайна уровней» (которое можно найти в приложении для подкастов Apple).Было здорово получить здесь его ответы на эти вопросы, и я надеюсь, что они вдохновят вас начать свой путь!

Дизайн игры в целом

Что, по вашему мнению, самое сложное в работе разработчика игр?

Max Pears: Это сложный, действительно начните с легких, которые я вижу, ага. Я думаю, он знает, когда остановиться. Трудно определить, когда ваш уровень, рисунок, анимация и т. Д. Будут завершены. Даже если он подписан, вы все равно будете переигрывать и думать о вещах, которые можно улучшить.Вы постоянно пытаетесь сделать его как можно лучше, что означает постоянные придирки и редактирование.

Еще одно мгновенно пришло в голову.

Я думаю, что мы никогда не отмечаем нашу работу в достаточной степени, когда игра выходит, но я понимаю почему. Миллионы людей выбирают вашу работу, и, как разработчик, поверьте мне, вы знаете эти проблемы намного лучше, чем кто-либо другой. Я думаю, это также исходит от того, что мы видим элементы, вырезанные из игры. Зная, что если бы некоторые из этих элементов не были вырезаны, возможно, это могло что-то изменить.Для нас это сложно, потому что мы работали над игрой от месяцев до лет вашей жизни. Я хочу нас на

Отмечайте больше того, что мы сделали, поскольку каждый разработчик, независимо от конечного продукта, очень много работал.

Чего вы больше всего ждете при работе над новыми проектами?

Max Pears: Я чувствую, насколько далеко вы можете раздвинуть творческие границы указанного проекта. Расширяя границы, чтобы увидеть, где они находятся, и увидеть, насколько сумасшедшими мы, как команда, можем это сделать.Я также чувствую, что энергия команды часто бывает лучшей в начале проекта. Причина в том, что мы все хотим помочь сформировать видение. Вокруг витает так много идей, что смотреть на них очень интересно.

Как часто вы следуете «правилам большого пальца» при разработке и когда решаете нарушить некоторые из них? Если вообще.

Макс Груш: Это будет такой скучный ответ, ха-ха, я, честно говоря, не веду счет. Это то, что лучше всего подходит для уровня, принимая во внимание все это, если я нарушаю правила

Я всегда убеждаюсь, что у меня есть доказательства того, почему так важно нарушать эти правила и что это лучше всего для игры, а не потому, что это была «моя идея».

Если бы кто-то, кого вы высоко ценили, посоветовал вам изменить то, во что вы верили на 100%, вы бы это изменили?

Max Pears: Трудно дать однозначный ответ «да» или «нет». Это зависит от ситуации, если мы говорим о том, почему они так думали, я уверен, что мы это выясним.

Люди должны помнить, что разработчик игр — это командный проект, и вы должны доверять своим товарищам по команде.

Никто в этом проекте не пытается сделать плохую игру, к тому же люди на разных уровнях видят проект больше, чем я, поэтому я им доверяю.Как я уже упоминал ранее, для нас важно обсуждать отзывы, поскольку иногда информация упускается, но, опять же, мы все пытаемся сделать отличную игру.

Воспоминания и важность

Каковы некоторые из причин, по которым вы не достигли пика того, чего хотите?

Max Pears: Лично я не верю, что достиг пика своей карьеры, или, по крайней мере, надеюсь, что нет, хахаха. Для этого нет причин, как будто кто-то сдерживает меня или что-то на моей стороне, создавать игры и становиться лучшим в своей области — сложная задача. Ведущий сказал мне, что это лучше всего

Не торопитесь добираться туда, когда вы доберетесь до этих больших позиций, я хочу, чтобы вы попали туда и чувствовали себя готовыми не добираться туда, потому что вы торопились.

Я думаю, что думать о пике — не самое разумное дело,

Я знаю множество замечательных дизайнеров, и одна из вещей, которая делает их удивительными, — это то, что они постоянно хотят учиться и продолжать учиться.

У меня есть свои цели, и я их достигну вовремя, я не тороплюсь. Я хочу быть уверенным, что когда доберусь туда, я готов быть там.

Если бы вам пришлось выбирать, что бы вы вспомнили больше всего?

Max Pears: Один из моих любимых моментов был, когда я работал с четырьмя моими друзьями над игрой дополненной реальности, в которой мы пытались заставить персонажа дополненной реальности чувствовать себя воображаемым другом ребенка, но ожившим.

Мы представили его на фестивале игр, и ребенок играл в него со своим дедушкой. Позже дедушка подошел ко мне, чтобы сообщить, что его внучка страдает аутизмом, и он впервые видел, как она вела себя таким образом.Для меня это всегда будет лучшим воспоминанием, которое у меня как у создателя игр.

Какие вещи вы хотите, чтобы другие воспринимали так же важно, как и вы?

Макс Груш: Ничего, если честно, это то, что делает команду командой. Я могу сильно сосредоточиться на чем-то одном, чтобы другим не приходилось делать это, что, в свою очередь, позволяет им сосредоточиться на том, что я, возможно, не осознаю, так важно. Мы все учимся друг у друга и видим, что заставляет наших коллег-дизайнеров думать по-другому, чтобы мы могли учиться и расти друг у друга! Я думаю, что важная вещь — это

.
Убедитесь, что вы связали свою историю со своей механикой, как это слияние двух только пойдет на пользу вашей игре,

Мне лично кажется.

Вызовы и влияние

Что вам помогает, когда становится трудно?

Max Pears: Хороший вопрос, это сложный вопрос, так как никогда не бывает чего-то одного. Это может быть моя жизнь вне игр, друзей, семьи, хобби. Я работаю над личным проектом, в котором я просто развлекаюсь, как могу, с этим проектом. Это могут быть другие игры, в которые я играю, которые меня вдохновляют, или это может быть тот факт, что, несмотря ни на что, я извлеку уроки из этой ситуации, которые в некотором роде меня улучшат.

Почему вы считаете, что создаваемые вами игры влияют на тех, кто в них играет?

Max Pears: Это так интересно, как мы надеемся, но вы, возможно, никогда не встретите кого-либо или всех людей, на которых ваша работа оказала влияние. Иногда вы никогда не узнаете, было это или нет. Думаю, это потому, что я верю в этот проект, что у меня есть страсть, поэтому я верю, что другие тоже разделят эту страсть.

Придя туда, где вы находитесь, с какими неудачами вы столкнулись, которых, по вашему мнению, могут избежать другие?

Max Pears: Это действительно хороший вопрос, но я собираюсь немного пофантазировать.Я не буду делиться ими не потому, что не хочу, так как вы можете искать их в Интернете, поскольку я довольно открыто упоминал о неудачах, которые совершал в прошлом. Я считаю, что важно часто и быстро терпеть неудачи.

Нам нужно перестать видеть в неудачах что-то плохое, вот как мы растем и становимся лучше,

, поэтому я не хочу отнимать это у кого-то. Помните, что это Win or Learn , а не Win or Lose.

Уроки, которые следует взять у Макса Груши

Урок Макса Груши № 1:

Празднуйте победы

Это так важно для того, чтобы двигаться вперед и перестать бросать курить.Макс говорит: «Больше радуйтесь тому, что (вы) сделали, потому что каждый разработчик, вне зависимости от конечного продукта, очень много работал». Вы много работали, чтобы достичь этой цели! Помните, что когда вы чувствуете себя подавленным или хотите, чтобы прогресс был медленным.

Max Pear’s Lesson # 2:

Win or Learn

Отказ всегда возможен. Независимо от того, являетесь ли вы новичком в обучении или огромной компанией, создающей игры. Однако только потому, что вы потерпели неудачу, не означает, что вы потеряете . Макс Пирс говорит об этом лучше всего: «Нам нужно перестать видеть в неудачах что-то плохое».Это может обескураживать, но это шаг к улучшению. В конце концов, вы проигрываете только тогда, когда бросаете и не можете извлечь уроки из своей ошибки.


Макс Груш в своем подкасте дает гораздо больше информации об индустрии и дизайне уровней. Он загружает довольно часто! Если вы хотите поддержать / связаться с ним, его контактная информация указана ниже!

Если вы нашли в этом ценность, поделитесь ею с другими

Больше интервью с разработчиками игр!

Нравится:

Нравится Загрузка…

Продолжить чтение

Дизайн игрового уровня: как это сделать и с помощью каких инструментов

Мы все играем в видеоигры, чтобы расслабиться, вырваться из реального мира в более увлекательный мир или показать свои навыки в соревнованиях с другими игроками. Перед проектированием любой видеоигры вся команда разработчиков должна помнить, что независимо от цели видеоигры, она должна быть вовлечена и удерживать внимание игрока в максимально возможной степени.

Некоторые видеоигры лучше других, потому что они заставляют людей поверить в мир, созданный разработчиками игр. Они настолько увлекательны, что игроки погружаются в мир фэнтези и больше не учитывают время, проведенное в игровом процессе.

Что такое дизайн игровых уровней в видеоиграх?

Дизайн игровых уровней — это часть процесса разработки игры, которая включает в себя создание этапов игры, игровой механики, миссий, препятствий и всего, что делает игровой процесс хорошим. Дизайнеры игрового уровня создают действия в игре, события, объекты и окружающую среду — точнее, то, что мы называем «уровнем». Все это нацелено на создание положительного пользовательского опыта и заинтересованность игроков.

Дизайн игровых уровней — это создание мира, в котором игроки могут сбежать, мира, который пробуждает любопытство и желание исследовать его. Никто не хочет убегать в скучный мир, поэтому разработчики игрового уровня должны избегать повторяющихся и простых задач для игроков, а создавать интересные, которые они могут выполнять с азартом .

На первый взгляд, можно легко спутать игровой дизайн и дизайн игровых уровней, но это две разные вещи. Под игровым дизайном понимаются механика и правила игры, одним словом: «игровой процесс». С другой стороны, дизайн уровней — это среда, в которой происходит игра, и задачи, которые проверяют способности игрока выполнять миссии.

Какие этапы разработки игры уровней?

Этап 1 — Знание ограничений

Идеи

приходят со всех сторон, но прежде чем выбирать самые лучшие, нужно знать ограничения проекта .Если команда многочисленна, ограничения будут исходить в основном от других участников, особенно от лиц, принимающих решения, таких как креативный директор или арт-директор. Эти общие ограничения, с которыми может столкнуться дизайнер игровых уровней, могут быть следующими:

  • выбор правильной длины уровня
  • презентация новой техники , аудио или искусство
  • проектирование среды в соответствии со световыми эффектами в игре
  • раз у него в наличии
  • заказчик требования
  • платформа , на которой развивается игра
  • кто составляет целевая аудитория
  • и так далее.

Этап 2 — Придумывайте идеи и создавайте структуру

На этом этапе команда придумывает идеи и создает основную нить истории. Чтобы облегчить себе работу, некоторые дизайнеры уровней делят свою работу на части , которыми легко управлять. Сначала они думают об уровне в разных «зонах» внутри уровня и проектируют их отдельно для более быстрого проектирования.

Этап 3 — Диаграммы пузырьков

Прежде чем вкладывать время и деньги в проект, уместно иметь обзор уровня.Вот полезная пузырьковая диаграмма , которая помогает дизайнерам уровней визуализировать весь уровень и показать им, как соединить области. Пузырьковая диаграмма — это очень простая карта всего уровня — круги, представляющие области на уровне, а стрелки — поток и связи между областями. Они помогают вам визуализировать, где каждая область связана с другими, и правильную структуру для целей игры.

Этап 4 — Грубые карты

Как только дизайнер уровней узнает, как соединить области с помощью пузырьковой диаграммы, следующим этапом разработки игры уровня будет создание чернового дизайна для каждого пузырька .В зависимости от выбора дизайнеров уровней некоторые из них создают его на бумаге, другие — в Illustrator, третьи — в движке.

На этом этапе меняются многие детали, поэтому расстояния и высоты еще не установлены. Кроме того, дизайнеры уровней теперь планируют, как соединить все ранее разработанные области. Рекомендуется, чтобы интенсивность уровней увеличивалась постепенно, область за областью, и чтобы типы врагов эффективно сочетались.

Этап 5 — Завершение разработки уровня

Заключение дизайна уровня состоит из , соединяющего все ранее созданные области в физическом пространстве .На этом этапе задаются все детали, включая высоту и расстояния.

Что нужно учитывать, чтобы создать хороший игровой дизайн уровней?

Чтобы игра всегда приносила удовольствие, игровых уровней не должны быть скучными . Для правильного выполнения миссий в игре необходимо побуждать игроков — избегать пиков и падений сложности. Уровень сложности должен увеличиваться постепенно, а не слишком внезапно, чтобы игроки сдавались, и не слишком медленно, чтобы игра наскучила.

Прежде чем отправиться в путь, разработчики игрового уровня должны рассмотреть платформу, на которой создается видеоигра. Например, люди, которые играют в мобильные игры, как правило, тратят меньше времени на завершение уровня игры, чем те, кто играет в видеоигры на ПК или консоли — кроме того, детям нравятся более красочные и яркие изображения, в отличие от взрослых, которые предпочитают более акцентированное затенение и более жесткое края. Если дизайнеры игрового уровня учтут такую ​​информацию при планировании, они будут создавать видеоигры в большей степени в соответствии с желаниями своей аудитории.

Чтобы сделать историю и персонажей более интересными, дизайнеры игровых уровней могут использовать такие инструменты, как введение оружия, новых способностей персонажей или более сильного врага. Если они добавят эти инструменты эффективно, игроки получат вызов, не подавляя при этом элемент сюжета игры.

Какие инструменты полезны для разработки дизайна уровней?

Благодаря программному обеспечению и инструментам, которые они используют, дизайнеры игрового уровня могут изменять новые миссии или новый контент, не редактируя какой-либо код в игровом движке.

Среди наиболее известных и используемых инструментов для создания и редактирования уровней в видеоиграх — 3D Studio Max, Photoshop, Blender, AutoCAD, Lightwave, Maya, Softimage XSI, Unity, Unreal Engine или Grome — обычно настраиваемые. с помощью специального плагина, разработанного для конкретной игры.

В зависимости от игры, которую они создают, дизайнеры уровней могут выбирать между сборкой набора ресурсов и использованием их в Unity или проектированием и моделированием всего уровня внутри 3ds MAX .Выбор работы с Unity упрощает все, если необходимо выполнить много тестов, потому что разработчику уровней больше не нужно постоянно переключаться между двумя программами и повторно экспортировать уровень после каждого изменения.

Для создания захватывающего игрового процесса в Starloop Studios мы создаем среду, которая является динамичной, захватывающей и подходящей для многих типов игровых стилей, которые объединяют как функциональный, так и эстетический дизайн уровней, темп и ход уровня, цели игрока и фактор развлечения.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *