Дизайнер в ростове на дону: 15 лучших: Дизайн интерьера, частные дизайнеры и дизайн-студии Ростов-на-Дону, заказать дизайн-проект квартиры и дома.

Рейтинг лучших агентств: Дизайн: Ростов-на-Дону

Рейтинг лучших агентств: Дизайн: Ростов-на-Дону

Срезы по специализациям

На данной странице представлен актуальный рейтинг (список) лучших агентств, специализирующихся на дизайне в Ростове-на-Дону. Данные представлены за 2022 год.

Для выбора оптимального подрядчика на дизайн мы рекомендуем посмотреть агентства, работающие в Ростове-на-Дону, из двух основных списков: среза последнего рейтинга Digital Design & Creative Рувард и общего каталога агентств.

Другие сектора

DigitalРазработка сайтовSEO-продвижениеPerformance-маркетингSMM-продвижениеРазработка мобильных приложений

Другие регионы

БеларусьКазахстанМоскваСанкт-ПетербургНовосибирскНижний НовгородЕкатеринбургКазаньЧелябинскОмскСамараКрасноярскПермьВоронежВолгоградКраснодарСаратовУфаТюменьТольяттиИжевскБарнаулИркутскУльяновскХабаровскВладивосток

1.    Рейтинг агентств: Ростов-на-Дону: Дизайн

#КомпанияЗаказ
1Студия Олега Чулакова

Ростов-на-Дону: головной офис агентства

2Магвай

Ростов-на-Дону: нет офиса, но есть возможность работы с заказчиком

3Grapheme

Ростов-на-Дону: головной офис агентства

4ruformat

Ростов-на-Дону: у агентства есть офис

5Веб-студия Artworkshop

Ростов-на-Дону: нет офиса, но есть возможность работы с заказчиком

6MIGEL AGENCY

Ростов-на-Дону: нет офиса, но есть возможность работы с заказчиком

2.

   Агентства из каталога Ruward: Ростов-на-Дону: Дизайн

Мы также рекомендуем обратить внимание на эти агентства. Они пока не входят в свежие единые рейтинги Ruward, но могут быть достойными кандидатами на реализацию ваших бизнес-задача в digital-среде:

1Интернет-агентство ИНТЕРВОЛГА
2Demis Group
3Иностудио
4Umbrella IT
5Webformula
6Веб-студия Voodoo
72UP
8Usetech
9Digital компания «YOUX»
10Appsofter
11HEADSHOT
12SMM-агентство «Курсор»
13IT-DELTA
14X5 studio
15Bear Logics
16MAXITOP
17Студия Микаэла Сагирова
18Веб Сервис Онлайн
19Spacecode
20BmBuilder
21Инкварта
22ИТДжинн
23WebSailors
24Digital-агентство Aleskeroff. ru
25КАВО

Вы выбрали

Можно выбрать не более 10 агентств!

Методика построения рейтингов по городам/регионам и отраслям бизнеса базируется на свежих Единых Рейтингах Руварда (федерального уровня) и подробно описана в соответствующем разделе.

Сколько получает Графический дизайнер в Ростове-на-Дону

Сколько получает Графический дизайнер в Ростове-на-Дону | Средняя зарплата по отраслям, статистика от Superjob»»»»»»»»»»»»»»»»»»

Ваш браузер устарел. Сайт может отображаться некорректно

Обновить браузер

Ростов-на-Дону

Ваш город Ростов-на-Дону?

+7 495 790 72 77

Вход

Регистрация

Каталог отраслей / Дизайн / Графический дизайнер

По данным статистики на основе вакансий SuperJob и других порталов по поиску работы средняя

зарплата для профессии

Графический дизайнер

в Ростове-на-Дону

62 000

 

Диапазон средних зарплат от 37 200 ₽ до 124 000 ₽ Количество вакансий Графический дизайнер в Ростове-на-Дону на сегодня — 0.

Сфера услуг

Средняя зарплата, ₽

Диапазон зарплат, ₽


Ритейл

62 000

37 200 — 124 000


Город

Средняя зарплата, ₽

Диапазон зарплат, ₽


Ростов-на-Дону

62 000

37 200 — 124 000


Москва19 вакансий

100 000

60 000 — 200 000


Санкт-Петербург6 вакансий

68 000

40 800 — 136 000


Пенза3 вакансии

51 000

30 600 — 102 000


Показать ещё

16 городов

Задачи и обязанности профессии Графический дизайнер

  • Создание и редактирование элементов графики и изображений для интернет-ресурсов компании и социальных сетей
  • Создание полиграфических материалов в соответствии с брендбуком компании (плакатов, листовок, визиток, буклетов и проч.)
  • Разработка/участие в разработке концепций внешнего и внутреннего оформления магазинов
  • Разработка дизайна упаковки
  • Создание инфографики (презентаций, отчетов и проч. )
  • Рекламное оформление точек продаж в соответствии с фирменным стилем и стандартами компании

Посмотреть все

Требования к должности для профессии Графический дизайнер

  • Среднее профессиональное/неполное высшее образование (дизайн/художественное)
  • Знание основ дизайна: композиции, живописи и рисунка, колористики и типографики
  • Знание процессов по разработке и созданию печатной продукции
  • Знание основ веб-дизайна
  • Хороший художественный вкус, чувство стиля
  • Знание графических программ (Illustrator, Photoshop, Corel Draw, InDesign, Figma и т.д.)

Посмотреть все

Похожие профессии

Графический дизайнер37 200 ₽ в среднем

Подходящие вакансии Графический дизайнер в Ростове-на-Дону

7 марта

Художник-аниматор

По договорённости

Добавить в избранное

Айти Секюрити

Ростов-на-Дону

Участие в проведении праздников и мероприятий для детей в качестве актера/аниматора
Опыт работы аниматором. Опыт работы с детьми младшего и среднего возраста

Скрыть

Модератор разметки гео-данных со знанием арабского языка

от 45 000 ₽/месяц

Добавить в избранное

Яндекс

Ростов-на-Дону

Опыт не нужен

Удаленная работа

С помощью специального инструмента для разметки данных определять релевантность ответов на запросы и оценивать их качество
Сейчас мы ищем сотрудника, который будет оценивать результаты выдачи на арабском языке. Знаете английский язык на уровне…

Скрыть

9 марта

Инженер-программист

до 42 000 ₽/месяц

Добавить в избранное

МВД России по Ростовской области

Ростов-на-Дону

Опыт не нужен

Разработка, внедрение и дальнейшее сопровождение ПО, выполненного по ТЗ работодателя. Эксплуатация, устранение неисправностей…
Категория годности к военной службе «А», либо с незначительными ограничениями (индивидуально рассматривается). Наличие высшего…

Скрыть

6 марта

Инженер-программист 1С

По договорённости

Добавить в избранное

Торговый дом Горняк

Ростов-на-Дону

Разработка операций, сопровождающих конфигурацию 1С. Доработка конфигураций на обычных и управляемых формах. Консультирование…
Профильное образование, опыт работы на аналогичной должности от 3 лет. Опыт разработки под управляемые и обычные формы. Опыт…

Смотрят

1

 

человек

Скрыть

Асессор-разработчик (поисковая выдача)

до 65 000 ₽/месяц

Добавить в избранное

Яндекс

Ростов-на-Дону

Удаленная работа

Изучать результаты поисковой выдачи по набору запросов. Решать, каким источникам можно или нельзя доверять. Консультироваться…
Ответственно выполняете задания, когда никто не контролирует. Увлекаетесь программированием или защитили в вузе пару курсовых…

Смотрят

1

 

человек

Скрыть

Узнайте сколько платят конкурентыЗарплатомер

 

— ваш отраслевой обзор зарплатУзнать подробнее


Соискателям

  • Создать резюме
  • Поиск работы
  • Работа для студентов
  • Советы
  • Каталог профессий
  • Конструктор резюме
  • Cписок компаний по индустриям
  • Зарплаты по профессиям
  • Курсы
  • Каталог кадровых агентств

Работодателям

  • Разместить вакансию
  • Поиск сотрудников
  • Стажировки
  • Тарифы
  • Советы для работодателей
  • Каталог резюме

Партнерам

  • Реклама на сайте
  • Реклама вакансий
  • Интеграционные сервисы
  • Логотип SuperJob

SuperJob

  • О компании
  • Новости сервиса
  • Работа в Superjob
  • Исследования
  • Зарплатомер
  • Профориентация
  • Калькуляторы
  • Карта сайта

Документы

  • Базы данных Superjob
  • Услуги
  • Базы данных Поиск услуг
  • Рекламный кабинет
  • Агрегатор образовательных курсов
  • Иные документы

Поиск работыПоиск сотрудниковПроизводственный календарь

Работа в других регионах

  • Краснодар

  • Москва

  • Ставрополь

  • Волгоград

  • Астрахань

  • Таганрог

  • Шахты

  • Новочеркасск

  • Волгодонск

  • Сальск

  • Азов

  • Батайск

  • Новошахтинск

  • Гуково

  • Аксай

  • По районам

  • Все города


© 2000–2023 SuperJob

Мы используем cookies, чтобы улучшить сайт для вас.  Подробнее

Fritz on the Don от Multi-Man Publishing — Помощь игрокам

Еще одна игра, которую я видел на Facebook и которая мне кажется интригующей, — это Rostov ’41: Fritz on the Don от Multi-Man Publishing. Эта игра разработана новичком Рэймондом Вайсом и выглядит очень интересно, поскольку она фокусируется на ограниченном нападении немцев на относительно неопытных советских солдат, защищавших Ростов осенью 1941 года. Я связался с Рэем, и он согласился побаловать меня и ответить. мои вопросы по игре. Без лишних слов, вот интервью:

Грант: Прежде всего, расскажи нам немного о себе? В какие игры ты любишь играть? Какие еще игры вы разработали? Кем вы работаете?

Рэй: Немного обо мне, миллениале, уроженце Нью-Йорка, чьи главные интересы включают военную историю 19-го века, компьютерное программирование, одержимость популярным телешоу 70-х «Коломбо» и создание искусства в целом. Хотя ранее я гастролировал в качестве музыканта, преподавал английский язык за границей и работал на различных административных должностях, в настоящее время я безработный и постоянно пытаюсь найти способы монетизировать свой относительно эзотерический и не приносящий капитал набор навыков (музыкальное сочинение, игровой дизайн, 19Военная история 19-го века. ) На данный момент моей единственной другой игрой, которая была опубликована, была Pen & Paper RPG о дельфинах под названием Everything is Dolphins , которая пользовалась умеренным культовым успехом, я даже был отправлен на Конференцию разработчиков игр в Сан-Франциско, чтобы продемонстрируйте это на SFMOMA, одном из творческих высот. Лично мне нравится играть в тактические варгеймы, ГО, старые ролевые игры и рогалики.

Грант: Как вы пришли в дизайн? Что вам в нем нравится? Что не дает вам спать по ночам?

Рэй: Около двух лет назад я, вероятно, играл в свой первый варгейм, который был на ПК, East Prussia ’14 Джона Тиллера, который освещал ранний Восточный фронт в Первой мировой войне. Эта игра была масштабной, с юнитом для каждого полка на карте, около 1 км гексов, не зная, что такие игры существуют, я влюбился. Я разработал свою первую игру о франко-прусской войне около 2 лет назад и работал над небольшим набором игр, которые я разрабатывал в то время, и улучшал их, время от времени отправляя их на рассмотрение издателям. Помимо частых ночных кошмаров, которые часто не дают мне спать по ночам, я иногда просыпаюсь с большим любопытством по поводу конкретной исторической проблемы и могу часами искать ее, я думаю, это делает меня странным.

Грант: Какова ваша философия дизайна?

Рэй: У меня довольно случайная философия в отношении дизайна. Я склонен сосредотачиваться на битвах, а не на крупномасштабных операциях, и из-за этих деталей я обычно трачу от 6 месяцев до нескольких лет на исследования, прежде чем приступить к написанию каких-либо правил. Для меня самое важное в игре — это воссоздание истории, все мои усилия в дизайне были направлены на демонстрацию истории в интерактивной форме, война, несомненно, абстрактна и хаотична, и именно это делает варгеймы такими увлекательными для изучения и изучения. весело играть.

Восточный фронт во время Ростовской битвы.

Грант: Как вы получили возможность разработать Ростов 41: Фриц на Дону для Multi-Man Publishing?

Рэй:  Единственная вещь, которую я действительно предпочитаю в создании варгеймов, а не в сочинении музыки, это то, что это совершенно неприхотливо и безболезненно для сети. Вместо того, чтобы болтаться в заляпанном мочой подвале, притворяясь, что мне нравятся чьи-то группы, чтобы найти возможности, я смог просто отправить создателю SCS Дину Эссигу сообщение в Facebook. Я начал работу над оригинальной системой времен Второй мировой войны после того, как сделал несколько 19конструкции го века. В середине процесса написания правил у меня возникло огромное чувство вины, зная, что эта эпоха истории не была моей рулевой рубкой, и что кто-то, кто знал этот период лучше, мог бы лучше меня справиться с этой идеей. Я отправил Дину сообщение с моими заметками по тестированию, OOB и картой, и, к моему большому удовольствию, он был заинтересован в проекте и позволил мне взять на себя ведущую роль в дизайне, используя его проверенную и проверенную систему SCS в качестве основы. была для меня беспроигрышной ситуацией.

Грант: Как вы связались с Ли Форестером как с вашим разработчиком? Какова его роль в дизайне?

Рэй: Кажется, я связался с Ли через Дина, как только он решил реализовать эту идею. Я собрал группу тестировщиков через фейсбук, а затем эти тестировщики разослали Ли и мне очень подробные заметки. Он взял то, что было несколько дикой коллекцией идей, и превратил их в играбельный, желанный продукт, требующий большого таланта.

Грант: Какое историческое событие освещает Ростов 41: Фрицы на Дону ?

Рэй: Ростов 41 охватывает операции в районе бассейна Дона зимой 41 года. До этого момента немцев было практически невозможно остановить на всех фронтах операции «Барбаросса». Южный фронт во многих отношениях был самым трудным для планирования, учитывая огромное пространство, которое немцам нужно было прикрыть по сравнению с численностью войск. Один взгляд на карту и OOB на Ростов’41 и изрядно поражаешься тому, что немцы смогли сделать исторически. Тем не менее, это была первая успешная советская контратака во время войны, поскольку предыдущие месяцы, когда они получали удары головой, наконец, привели к более скоординированным атакам между более крупными группами войск. Ситуация, на мой взгляд, смахивает на игру.

Грант: Какую задачу поставил дизайн? Какие возможности?

Рэй: Проведение исследований для советского OOB было одним из самых сложных исследовательских проектов, которые я когда-либо предпринимал. Хотя их организацию было нетрудно расшифровать, найти какую-либо общую численность войск или списки TOE было чрезвычайно сложно. Первоначально я взял среднее значение из нескольких источников всех советских боевых частей, присутствовавших в битве, и рандомизировал их распределение среди моих исследованных OOB. Позже, Карл Фунг стал тем, кто имеет гораздо более широкий спектр источников по конфликту, доступных ему, чем я, я был приятно удивлен, когда мой метод оказался очень похожим на настоящий OOB, который Карл смог откопать. Мы внесли несколько небольших изменений и в значительной степени сохранили те же значения для Советов, что и в моем первоначальном тестовом дизайне, который в итоге оказался аккуратным.

Грант: Каково было иметь полную систему стандартной боевой серии? Что вы предложили в качестве поправок?

Рэй: Наличие SCS в качестве фона действительно позволило мне как дизайнеру сосредоточиться на ситуации и самой битве, а не на хроме и сложности, встроенных в механику. Моя цель состояла в том, чтобы оставаться в рамках того, что можно было ожидать от выпуска SCS, хотя я успешно настоял на добавлении нового «хитрого выстрела», такого как воздушная механика, присутствующего в серии OCS, чтобы отразить немецкую воздушную доктрину того времени.

Идет плейтест – «Бардак в Куйбышево». Счетчики и карта еще не доработаны на этой картинке, так как это только тестовая графика.

Грант: Каковы силовые структуры каждой из сторон и как вы определили OOB?

Рэй: Немецкий OOB в значительной степени представляет собой операцию на шнурках с кусочками других моторизованных групп, в то время как российский OOB — это скорее свободное дело.

Грант: после боя есть фаза движения, которая называется «Эксплуатация». Как это работает и что моделирует конфликт?

Рэй: Во всех играх серии SCS используется одна и та же механика. Отряды, способные к эксплойту (желтая полоса), могут двигаться после фазы боя, только если они находятся за пределами вражеской ЗК. Это позволяет игрокам совершать широкие маневры охвата, которые выполняли настоящие силы, давая механизированным подразделениям возможность использовать тыл противника.

Грант: Как работает боевая система? Есть ли какие-то изменения в системе, которую вы добавили для моделирования боя в этом событии?

Ray: Combat является стандартным для серии SCS. Один совет как для SCS, так и для OCS, который я усвоил за эти годы, заключается в том, чтобы как можно больше избегать ЭЛТ, поскольку они несколько случайны. Плохой бросок на 5:1 может еще испортить ваши силы, разумнее окружить, вывести из снабжения, а потом атаковать.

Грант: Как вы уловили относительную неопытность советских войск в проектировании?

Рэй: В этот момент войны Советы только начинали учиться на собственном опыте и координировать атаки. Хотя SCS на самом деле не моделирует CnC, русские пехотинцы почти все не моторизованы, а это означает, что они должны придерживаться дорог, если хотят быстро маневрировать по доске. У Советов, вероятно, на самом деле более легкая задача в этой игре, Советам просто нужно выжить, тогда как немцам нужно добиться успеха.

Идет игровой тест – «Ростов все еще держится на 11-м ходу». Счетчики и карта еще не доработаны на этой картинке, так как это только тестовая графика.

Грант: Как артиллерийский обстрел влияет на бой?

Луч: Артиллерийские обстрелы абстрагированы в том смысле, что они могут привести к потере или нарушению шага врага, это служит способом смягчить вашего противника перед боем, чтобы дать вам больше шансов, или ограничить его возможности передвижения/боевые возможности следующим образом повернуть.

Грант: Как работает инициатива? Как инициатива определяет уровень поддержки с воздуха?

Луч: Инициатива сильно упрощена и абстрагирована, чтобы отразить характер битвы. Инициатива определяется броском кубика, а превосходство в воздухе определяется разницей в этом броске кубика. игрок может сделать 2 хода подряд, но тогда у противника также есть шанс сделать это сразу после этого.

Грант: Как поддержка с воздуха влияет на боевые действия?

Луч: Воздушная поддержка в обычном контексте используется точно так же, как артиллерия, по сути, с лучшим обнаружением. Немецкие правила воздушной доктрины позволяют наносить удары с воздуха во время фазы движения, что теоретически может помочь игроку поддерживать захват, если он решит это сделать.

Грант: Как определяется погода и как она влияет на боевые действия?

Луч: Погода определяется случайным образом, или игроки могут использовать историческую погоду. Погода, как правило, замедляет действия игрока и/или усложняет бой. Во время снежного поворота небольшие реки замерзают и становятся проходимыми, не тратя дополнительное очко движения.

Грант: Какие различные сценарии включены в проект? Во что вам больше всего нравится играть?

Луч: Все включенные сценарии фокусируются на главном сражении Ростова 41 года, некоторые фокусируются на начале, середине или конце. Мой личный фаворит — делать весь шебанг, это взрыв в одиночку или с противником, так как немецкому игроку это очень сложно, а русскому игроку все еще сложно эффективно реагировать.

Грант: Как устроены счетчики? Можете ли вы показать нам несколько в качестве примеров?

Рэй: Вот несколько примеров окончательной компоновки и внешнего вида счетчиков. Довольно стандартные вещи, но я думаю, что они выглядят чистыми и легко читаются на столе.

Грант: Можем ли мы увидеть черновик карты? Кто художник?

Рэй: Художником карты был Дин Эссиг.

Грант: Что изменилось в процессе игрового тестирования? Пожалуйста, приведите несколько конкретных примеров. Какова была реакция игроков?

Рэй: На протяжении всего процесса разработки мы сосредоточились на упрощении игры, делая ее исторически точной и оставаясь интересной. Изначально я придумал правила командования и управления, а также резервные возможности, более похожие на серию OCS, но в итоге мы урезали игру до того, что больше всего работало в ней и что делало ее интересной и быстрой. В результате, я надеюсь, получилась очень играбельная игра, которая послужила бы идеальной отправной точкой для привлечения друзей в варгеймы.

Грант: Каковы сроки выхода игры?

Рэй: Где-то в 2018 году, но сначала нужно оформить предварительный заказ, что должно произойти в ближайшее время.

Игровое тестирование в процессе с Мартином Спетцем и Риком Кандиффом.

Грант: Что дальше для Рэймонда Вайса?

Рэй: Боже, хотел бы я знать что, лол. У меня 2 игры сидят с Pacific Rim Publishing на We Were Not Cowards: Sedan 1870 и Mons 1914: В Villers Cottérêts я также работал над набором правил, чтобы охватить 18-19 века, используя правила, подобные серии Кевина Цукера «Библиотека наполеоновских сражений» (по сути, он был моим наставником по дизайну варгеймов). Я также работаю над возможным расширением 1705 года для его «Последняя игра Наполеона », которое будет охватывать кампанию Мальборо 1705 года в той же области. У меня есть несколько других игр, которые либо были отклонены, либо переданы некоторыми издателями, и я сейчас их переделываю. Моя проблема в том, что меня всегда интересует слишком много вещей одновременно. Например, я провел последнюю неделю, создавая Pong для Nintendo Entertainment System, совершенно устаревшую консоль, которая использует язык машинного ассемблера для кодирования. из стратегических игр The Three Kingdoms или Nobunaga’s Ambition, но, скорее всего, это еще не все. Надеюсь, в 2018 году у меня будет несколько игр, которые можно будет купить, и я смогу найти настоящую работу, помимо создания игр, лол.

Советские войска продвигаются по заснеженным улицам Ростова.

Спасибо, Рэй, за потраченное время и усилия при ответе на мои вопросы о Ростов 41: Фриц на Дону от Multi-Man Publishing. Я знаю, что это интервью может показаться некоторым преждевременным, поскольку предложение по предварительному заказу еще даже не было указано на веб-сайте MMP, но я рад, что смог получить предварительную информацию, чтобы поделиться с нашими читателями. Возможно, я добавлю эту игру в свои посты в Wargame Watch в будущем и определенно хочу следить за ее прогрессом.

-Grant

Нравится:

Нравится Загрузка…

Ростов-на-Дону Дизайны, темы, шаблоны и графические элементы для скачивания на Dribbble

  1. Посмотреть Ростов-на-Дону

    Ростов-на-Дону

  2. Вид Ростов-на-Дону — Ростов Арена

    Ростов-на-Дону — Ростов Арена

  3. Просмотр сверхурочной работы: навесьте на это ярлык (или не делайте этого)

    Сверхурочные: повесьте на это ярлык (или не делайте этого)

  4. Посмотреть Не наступай на мою матку

    Не наступай на мою матку

  5. Посмотреть «Пожалуйста, не делайте ставки на лошадиную пасту»

    Пожалуйста, не ставьте на конскую пасту

  6. Смотреть Не трогай!

    Не трогать!

  7. Посмотреть Не пейте на грибы, дети 🍺 🍄

    Не пейте грибы, дети 🍺 🍄

  8. Посмотреть Не наступай на мои флюиды!

    Не наступай на мои вибрации!

  9. Смотреть Не позволяйте мудрости возраста быть потраченной впустую на вас

    Не позволяйте мудрости старости быть потраченной впустую на вас

  10. Посмотреть Давай! Не будь таким застенчивым 👁

    Давай! Не стесняйся 👁

  11. Посмотреть Не спи на этих пинках

    Не спите на этих кроссовках

  12. Посмотреть Не наступай на меня

    Не наступай на меня

  13. Посмотреть на Дон Кихота на сцене.

    Дон Кихот на сцене ….

  14. Посмотреть Не наступай на меня

    Не наступай на меня

  15. Просмотр геометрического узора яблофона

    Геометрический узор Яблофон

  16. Посмотреть не забудь

    не забудь

  17. Посмотреть Не снимайте плакат со стихами

    Не снимайте плакат со стихами

  18. Просмотр Не ограничивайте свои возможности

    Не ограничивайте свои возможности

  19. Посмотреть У меня есть растения на голове, но не называйте меня головой растения | 2

    У меня на голове растения, но не называй меня головкой растения | 2

  20. У меня на голове растения, но не называй меня головкой растения

    У меня на голове растения, но не называй меня головкой растения

  21. Посмотреть У меня есть растения на голове, но не называйте меня головой растения | 3

    У меня на голове растения, но не называй меня головкой растения | 3

  22. Посмотреть Работа над татуировкой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *